死神vs火影完整版是火爆全網(wǎng)的忍者格斗競技游戲,以像素畫風(fēng)為主題,和熟悉的忍者動漫角色展開激烈的格斗,將自己全身心地帶入到游戲角色當中,感受刺激精彩的對決之旅,迅速點燃戰(zhàn)斗的氛圍,縱享精彩的作戰(zhàn)時光,戰(zhàn)斗的時候還會觸發(fā)華麗的特效,給視覺帶來很棒的體驗感。
一、靈壓爆發(fā)技能:死神方才能使用,滿一格怒氣并且被攻擊時按O鍵即可
二、替身術(shù)技能:火影方才可以使用,滿一格怒氣并且被攻擊時按O鍵
三、擊倒瞬間起身:倒下瞬間按下L鍵
四、變身技能:J鍵+K鍵(三格怒氣,僅限佐助/一護/鳴人/日番谷東獅郎/露琪亞/九尾妖狐/烏爾奇奧拉黑/一護虛化狀態(tài))
連招
jjj+wu/wi/si
jjjj+wu/i(第四下j可能會把人打到臺階上,例如雙極)
jjjj+wj+ku/ki(我才不會告訴你們2p的ki是連不上的,不過在樓頂或其他地方因為wj后的受擊僵直停在臺階上,因而ki反而能中,不信選樓頂在最底下試試看。還有就是1p2p打到墻角wj+ki也是不中的,話說樓頂墻角也會因為打到臺階ki會中)
jj+sj+wj+wu/wi/si
jj+sj+wj+j+wu/i
jj+sj+wj+j+wj+ku/ki(同樣還是那個問題吧)
jj+sj+j
實戰(zhàn)常用
jjjj+wj+ku/ki(民工連簡單,傷害也不會差很多,jj+sj的話如果是2p的話ki就不要放了,當然直接wj+ki還是可以中的)
sj+wj+wu/wi(選擇這套連招有很多方面原因,首先wj+j+wu途中要松開w一次,增加操作難度,實戰(zhàn)一激動經(jīng)常會摁錯的,其次sj+wj+wu一套假命中可以l跑,如果sj+wj+j+wj的話雖說有kl跑,但wj僵直還是有點問題的,而且sj+wj+j的j好像是可以防反(不太確定這個))
wj+ku/ki(這里ki1p2p隨便用)
技能介紹
ad:跟虛護一樣,移動速度是bvn最快的。
l:大概在L14左右,也就是跟帝白差不多(真不知道這瞬步數(shù)據(jù)有啥用,測得我眼睛都花了)
adj/adu:高階不常用這個,adu動畫和sj后的j的動畫一樣,不過會往后甩(當然這一點用都沒有)
j:j和jj和jjj都可以接l,和葛喬一樣,jj有一定突進。想j起手可以移動jj抓人(普遍情況第一下不中第二下中),空了l跑,感覺跟kj試探效果差不多,只是在高階不太好用。
u:三連發(fā),前搖短,持續(xù)時間久,抓瞬不錯,問題是僵直長,空了就呵呵。
sj:平面捕捉,還有sj+l的紐帶,但是前搖會比wj慢一點,sj沒有命中直接l跑,假命中sj+wj+wu一套再走,sjslj就別想了,sj貼臉太近,要sj+wj+wu+sl。)su:對面在范圍內(nèi)防御基本上會打空整條耐力值,然后就可以sj一套(不過實戰(zhàn)通常對面耐力值都不是滿的)。據(jù)說說打低階很好用呢(只是高階打低階時連j都特別好用)。范圍很長,對面沒捕捉技沒鎖定技沒特別長的u都好說,如果要拿來抓瞬的話對面瞬步完后再一個瞬步繞身后就不好玩了。
wj:全屏捕捉技,前搖短,僵直長,但空了可以wjkl逃逸,拿來抓僵直什么的都挺好用。wj是出現(xiàn)在敵方身后,雖說僵直長但捕捉技的后搖不是那么好抓的。更重要的是wj的前搖比sj來的短。
wu:降龍十八掌之飛龍在天,防空效果杠杠的,動畫長但后搖短,這也是為什么能sj+wj+wu跑的原因吧。
kj:可空中移動,不過打電腦的時候真不太好用,一定意義上說明遇到高階強襲kj試探什么的還是不想了。
ku:前搖后搖短,范圍挺大,要注意的是滯空時間有點長,放ku可是會再往上飛一點的。
i:神技,是我見過除了藍染i之外最好的大招了,釋放動畫黑屏,范圍超大,抓瞬神技(抓僵直什么的自然也是好用的一批)。更有瞬殺功能,使人防不勝防。防御吃下全套大招耐力全空,這就意味著壓起身時對面即使防御也沒有了,不過對面也可以直接l或轉(zhuǎn)身l跑,無腦壓起身還是辦不到的。這個大招我給10分。
wi:拿來防空效果也挺好的,不過我還是喜歡wu防空,裸放i。傷害比i高,第一下沒有命中或假命中攻擊動畫就會停止,然后等待你的將是慢慢的僵直和對面的一套爆發(fā)了。
si:很炫,也很華而不實(si都這樣),對面防御可以耗光對面耐力值,只是傷害就差很多了。
斑的核心技有兩個,sj和wj,其次wu防空與ku空戰(zhàn)(但還是建議不要沒事亂跳,死的會很慘,ku沒中就等于空中活靶子)。個人認為斑有相當不錯的機動性,打游擊是個不錯的選擇,強襲依賴sj的突進在建立優(yōu)勢情況下也可以,但是站樁真的就是別想了,技能后搖太尷尬,又不是奇拉比那種有ul紐帶的(其實遇到奇拉比站樁還是可以打的,沒事su調(diào)戲一下,誰叫斑的su那么長呢)。
實戰(zhàn)打法
前期
無論游擊還是強襲,前期都是以試探為主,關(guān)于kj的試探我覺得還是大有問題的,畢竟斑的kj沒法跟大烏虛護的kj比,即使可以空中移動也很容易被人打到。既然有個sjl的紐帶,前期就不斷依靠sj來攢氣消耗,沒有命中就l跑,假命中就sjwjwu耗一波再跑。不時wj打一個出其不意。對面放技能集氣就wj抓(一般在斑sj集氣的時候?qū)γ媸菦]法在同一平面安心集氣,可能會跑到其他臺階,wj前搖短又是全屏,抓僵直自然是首選)。
其實有個很常見的情況是斑的sj集氣被人反打,例如劍八的u奇拉比的sj大烏的wu,這時候就要用出日墻大法了,反身對墻sj,同樣對面抓你也可以l逃跑,也不用擔心被反打。你甚至可以sj突到墻角不斷su打站樁,對面跑到臺階上kjku打你怎么辦?wu防空啊。(忽然發(fā)現(xiàn)斑打站樁還是可以的)
中期
前期的過渡是很快的,一般只要有快一格氣就算中期了。如果占優(yōu)勢,果斷sj出手硬干,對面防御切記不要sjslj,那樣j是打不到的,應(yīng)該sjwjwu后再slj。
這里就提及防御轉(zhuǎn)身的問題了,之前防御轉(zhuǎn)身剛出來的時候凌渡大佬給出的意見是藍染wj假命中后是sl再adj,只是個人認為幽步adj實在難了點(重點是移動的時間應(yīng)該夠?qū)γ嫣优芑蚍婪戳耍唧w能不能跑或防反不太清楚,求高人解答)。個人建議幽轉(zhuǎn)后直接j,就算對面防御轉(zhuǎn)身,之前sjwjwu也應(yīng)該打掉他一半的耐力值,接下來jjjwu應(yīng)該也能打光剩下的耐力值(至于能不能打光一整條耐力值我也是不清楚的,畢竟沒人陪我試)。還有就算真的不行(我目測應(yīng)該行的),也最好不要想著jjjjwu或是jjsjwjwu,萬一對面手速驚人反應(yīng)過來了怎么辦(其實想想也不太可能)。這個問題太復(fù)雜,只能交給廣大吧友解決了。這里先跳過。
如果到了中期并沒有取得應(yīng)有的優(yōu)勢或?qū)γ媾艿馁\快抓不住怎么辦,游擊cd就成了很好的選擇,游擊攢氣(如何攢氣請看前期打法)準備大招,對面瞬步就放i,一抓一個準。還有游擊的時候就不要想著u抓瞬了,后搖長不說,還會打亂你游擊節(jié)奏,對面瞬到你身后就等著被打一套(這是我被電腦打爆過無數(shù)次得出來的結(jié)論)。如果還是被吊著打,準備日墻打法吧。
這里再補充一個日墻打法的小技巧,sj日墻看似很慫很沒攻擊性,其實不然,sj日墻可以轉(zhuǎn)身瞬殺打個出其不意,不過這實在拼手速,新手慎用。
后期
后期其實沒什么好說的,誰血少誰裝慫,兩邊都少兩邊都裝慫,這時兩邊就會開始打心理戰(zhàn),各種假裝露破綻的套路層出不窮,這只能依賴玩家的實戰(zhàn)經(jīng)驗了。大部分情況一般是兩邊緊張的不行,可能你放個u就中了也說不定。根據(jù)多年打電腦的經(jīng)驗,電腦雖然不會心理戰(zhàn),但是血少時新手很難反殺電腦(不利用電腦漏洞情況下),因為電腦會窮追猛打,所帶來心理上的壓迫感也是前所未有的,密集的攻勢下很難不露出破綻。打大部分玩家殘血真的只要學(xué)會電腦的猛攻,對面很容易嚇得只顧瞬步逃跑了,而瞬步遲早有耗光耐力的那一刻,然后就是你終結(jié)他的時候。(怎么打猛攻呢,sj啊,wj啊,瞬步j(luò)啊)
1.為你塑造出精美的動漫世界,可以和高手跨服對決。
2.掌握更加全面的格斗技巧,在戰(zhàn)斗的過程中釋放出自己的全部技能。
3.這款游戲包含了死神和火影忍者漫畫中的經(jīng)典角色,體驗感很豐富。
1.每一款角色都擁有著獨特的作戰(zhàn)風(fēng)格,玩家可以培養(yǎng)角色的戰(zhàn)斗策略。
2.創(chuàng)造出獨屬于自己的作戰(zhàn)風(fēng)格,享受多種闖關(guān)玩法。
3.感受懷舊氛圍的作戰(zhàn)模式,不斷的消耗對手的血量值。
戰(zhàn)斗的時候保障自己的安全,使用防護道具來抵抗敵人的攻擊,強化忍者角色的實力,最終完美的戰(zhàn)勝敵人。
喜歡火影系列游戲的朋友們來挑戰(zhàn)一下死神vs火影,采用了橫版格斗模式真實的還原了各種像素動漫場景,讓玩家可以在這里迅速展開連招與敵人對戰(zhàn),能夠充分的發(fā)揮出游戲角色的所有水平,酣暢淋漓的刺激對決,解鎖更多技能展現(xiàn)出所有的力量吧。
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