發(fā)布時間:2019-10-17 11:33:14來源:40407作者:40407游戲網(wǎng)
英雄聯(lián)盟在S10季前賽中將讓召喚師峽谷迎來全新面貌。在新版元素崛起中將會有超多的改動。讓我們來詳細(xì)看一下這次峽谷地圖的全方位改動吧。
隨著盧錫安的背景故事和新CG動畫的發(fā)布,暗影島的劇情得到新的推進(jìn),盧錫安和錘石迎來宿命對決。在經(jīng)過激戰(zhàn)后,盧錫安使用武器打破了錘石的燈籠,囚禁已久的妻子賽娜終于現(xiàn)身了,這對苦命情侶迎來再會。賽娜是一個使用槍械作為武器的新英雄“輔助射手”,她將10月29日上線測試服,很快就能夠和我們見面了。因此,我們有望在下路看到盧錫安和賽娜一起搭檔,畢竟這是射手型的輔助英雄,能夠帶來獨特的游戲體驗。
正值《英雄聯(lián)盟》十周年之際,開發(fā)團(tuán)隊將對大家熟悉的召喚師峽谷進(jìn)行一次全面的升級,今年S10季前賽的改動內(nèi)容,也都會圍繞這個目標(biāo)進(jìn)行方向構(gòu)建。在季前賽“元素崛起”版本中,召喚師峽谷地圖引入全新的機(jī)制,當(dāng)隊伍拿到元素龍的buff時,會對峽谷造成永久影響,這能夠讓每一場對局充滿不同的驚喜和樂趣。
新版的元素龍效果,鼓勵玩家積極發(fā)起進(jìn)攻,增加了更多的游戲策略性,為游戲中增添加了更多的戰(zhàn)略點?;瘕垥蚱茐Ρ诤蜔獠輩?,土龍會增加新的地形,水龍會讓草叢和蜜蜂果實茂盛生長,風(fēng)龍會將路徑變成高速跑道。一旦玩家收集了最高層數(shù)的元素buff,就會提供強(qiáng)大的效果,不只是屬性的提升。而風(fēng)龍buff進(jìn)行了重做,變成了降低R技能的冷卻時間。
雖然元素龍進(jìn)行了加強(qiáng),但設(shè)計師仍然保留了遠(yuǎn)古生物作為關(guān)鍵的決戰(zhàn)資源,保證雙方的對抗性。遠(yuǎn)古巨龍buff保留灼燒效果,而給予的屬性加成則是變成了斬殺低于血量閾值的敵人。從這些季前賽的改動內(nèi)容可以看出,設(shè)計師希望玩家能夠圍繞游戲目標(biāo)發(fā)起更多戰(zhàn)斗,有更加清晰的游戲思路,并且提供更多的戰(zhàn)術(shù)挖掘空間,形成更加激烈的團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏,起到全民競技的作用。持續(xù)的游戲更新,是《英雄聯(lián)盟》多年來保持活力的重要手段。
目標(biāo)
每局游戲,召喚師峽谷將展現(xiàn)獨特的環(huán)境,以供玩家掌握。
元素崛起將讓每局召喚師峽谷充滿生命力,通過元素龍的原始法力改變地形。第三條出現(xiàn)的元素龍將在生成前轉(zhuǎn)化召喚師峽谷,在此之后,只會出現(xiàn)該類型元素龍。
煉獄峽谷
煉獄亞龍撕毀峽谷,在buff營地間創(chuàng)造新的路線,并燒毀其附近的草叢。此外,龍坑本身成為地獄亞龍的熔土區(qū)域,使坑口的墻壁坍塌。新的路徑為您提供了對手無法預(yù)料到的側(cè)翼切入機(jī)會。
海洋峽谷
海洋亞龍為峽谷帶來了新的生命,讓現(xiàn)有的草叢擴(kuò)張,龍坑旁會長出新的草叢,環(huán)境中將充滿水。此外,蜜罐果實將在每片野區(qū)中長出。潛入野區(qū),找出新的伏擊機(jī)會。
云端峽谷
云端亞龍的能量將生成氣流,穿梭于野區(qū)和龍坑間,加速附近的英雄。
山脈峽谷
山脈亞龍將觸發(fā)峽谷地震,陡峭的巖石從地上噴涌而出,形成了一些令人恐懼的新地形和伏擊位置,最明顯的是龍坑口。狹小空間導(dǎo)致AOE的機(jī)會更多,以及一些新的戰(zhàn)爭迷霧隱藏點。
目標(biāo)
元素BUFF在滿足感和強(qiáng)度上更加平衡
元素龍本身依然會提供永久可疊加的增益,但有些BUFF變得有一點不同了。
煉獄亞龍
提供一定百分比的攻擊力和法術(shù)強(qiáng)度
海洋亞龍
每秒回復(fù)一定已損失生命值百分比的生命值
云端亞龍
獲得終極技能冷卻縮減
山脈亞龍
提供一定百分比的護(hù)甲和魔抗
當(dāng)一個隊伍擊殺掉他們的第四條元素亞龍時,他們并不會獲得該元素亞龍龍的BUFF疊加,而是獲得強(qiáng)力的龍魂。龍魂會持續(xù)到游戲結(jié)束。
一旦其中一隊獲得龍魂,龍坑將變成遠(yuǎn)古巨龍,因此只有一隊能獲得龍魂。
煉獄亞龍
每過3秒,下次的普攻或傷害性技能將造成AOE爆炸,造成自適應(yīng)傷害(基于自身額外攻擊力、法術(shù)強(qiáng)度、額外生命值)。
海洋亞龍
每當(dāng)造成傷害,將在3秒內(nèi)回復(fù)生命值和法力值(或能量)。
對小兵造成傷害的回復(fù)量較少。
云端亞龍
技能或普攻命中敵人時減少基礎(chǔ)技能的冷卻時間。
山脈亞龍
若5秒內(nèi)未受到傷害,獲得一層護(hù)盾直到其被摧毀為止。
護(hù)盾值受額外攻擊力、法術(shù)強(qiáng)度、額外生命值加成。
目標(biāo)
讓遠(yuǎn)古巨龍BUFF更加有滿足感,遠(yuǎn)古巨龍不會讓龍更多的隊伍更加受益。
遠(yuǎn)古巨龍依然會提供強(qiáng)大的短期作戰(zhàn)BUFF,我們改動了它,給那些沒能得到龍魂的隊伍挽回的機(jī)會。為了實現(xiàn)這個目的,我們移除了遠(yuǎn)古龍BUFF會強(qiáng)化元素龍BUFF的特性(這個特性會受益于龍領(lǐng)先的隊伍),用一個處決作為代替。如果遠(yuǎn)古龍的燃燒傷害影響到了一個低生命值的敵方英雄,它將會被消耗,變?yōu)樽茻岖I(xiàn)祭,立即擊殺目標(biāo)!
被遠(yuǎn)古巨龍灼燒影響的敵人的生命條上會有一個標(biāo)記,告訴你處決閾值。處決有一個收場動畫,所以如果反應(yīng)快,你可以通過中亞或千玨大招之類的方法躲避處決。但獻(xiàn)祭的威脅依然存在,如果你又中了一次灼燒,依然可能回泉水!
目標(biāo)
提供更多邊路取得優(yōu)勢的機(jī)會,允許玩家通過更聰明的環(huán)境使用來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
除了元素峽谷和龍的改動,我們對召喚師峽谷的其它部分也做了創(chuàng)新,我們決定在上路和下路創(chuàng)造一個新的凹室,每個凹室有3片草叢,中間一片小空間,供玩家進(jìn)行誘導(dǎo)或隱藏。
我們不期望這個區(qū)域能在對線階段持續(xù)被使用,但偶爾玩家可以通過此將2V3轉(zhuǎn)化成一次雙殺,或者逃離死亡。我們很期待玩家到時候會如何利用。
最后,在龍坑對面新添了草叢,這些開闊區(qū)域經(jīng)常會被光顧,但缺乏能夠創(chuàng)造機(jī)會的地圖特征。新的草叢開放了更多戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)選項。
前期刷野經(jīng)常集中在石頭人附近,因為它們有大量的經(jīng)驗和金幣,造成刷野區(qū)域更集中,并且藍(lán)色方優(yōu)勢更大,因為下路更靠近石頭人。我們調(diào)整了經(jīng)驗和金幣,來開放更多刷野路線以及打野策略——最直觀的部分,減少石頭人的價值,加強(qiáng)蛤蟆,這樣打野可以通過任意外圍野怪(石頭人或蛤蟆)、BUFF以及任意第三組野怪來達(dá)到3級。
我們同樣在小地圖增加了所有營地的重生計時圖標(biāo)(就像你在BUFF區(qū)看到的一樣),來幫助打野制定下一部行動策略。
作為一個高風(fēng)險的單人路,上單無法將線上勝利轉(zhuǎn)化為中后期團(tuán)隊保障——尤其是高分段對局。由于季前賽對元素龍的改動會讓下路團(tuán)戰(zhàn)更加集中,我們調(diào)整了強(qiáng)度,來讓上單有更多機(jī)會來將線上優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為游戲勝利。
我們略微提高了小兵的經(jīng)驗,這樣單人路升級會更快,同時減少了共享經(jīng)驗時的額外經(jīng)驗,這樣下路升級會變慢。同樣我們略微降低了野怪經(jīng)驗。
此外,為了平衡地圖爭資源,峽谷先鋒的生成時間會更早,并且如果她死亡過早,還可以重生。
我們更新了商店的輔助選擇,不會像以前那樣被濫用了,同時擴(kuò)展的任務(wù)系統(tǒng)將會讓其更加有滿足感。我們同樣減少了復(fù)雜度,精簡了規(guī)則。
為了實現(xiàn)讓裝備更有滿足感這個目標(biāo),輔助不再需要在商店升級這些起始裝備。作為代替,一旦達(dá)到要求,任務(wù)系統(tǒng)會自動將其升級到二級或三級,守衛(wèi)眼的被動也在這些升級中:
-一級:屬性和獲取金幣的被動。
-二級:屬性增加,增加3個守衛(wèi)眼。
-三級:主要屬性升級,眼的容量提高到4,移除獲取金幣的被動
輔助不再需要花費1500來升級自己的裝備。這些出門裝備提供的屬性不會有以前那么多,但我們覺得這是一個公平的犧牲,這樣輔助有更多錢投資到別的裝備。
目前決定的4件輔助出門裝(沒有上古錢幣被動了):
-高攻擊力+低生命值+竊法之刃被動
-高法術(shù)強(qiáng)度+低生命值+竊法之刃被動
-低攻擊力+高生命值+圣物之盾被動
-低法術(shù)強(qiáng)度+高生命值+圣物之盾被動
在評估這些獲取金幣被動的玩法特征時,圣物之盾和上古錢幣都是鼓勵一種安全、持續(xù)性的玩法,而竊法之刃更激進(jìn)。為了簡化裝備系統(tǒng),我們移除了錢幣被動,允許遠(yuǎn)程英雄使用圣物之盾的處決效果。
最后,我們新加了一個規(guī)則,如果你持續(xù)通過小兵發(fā)育,工資裝獲取的金幣會大量減少。這個調(diào)整依然允許輔助時不時殺一個小兵或者偶爾通過兵線發(fā)育一些,跟現(xiàn)在沒什么區(qū)別。但一旦以非輔助方式發(fā)育,新規(guī)則將會進(jìn)行懲罰。新規(guī)則同樣允許我們移除了現(xiàn)有竊法之刃的反濫用規(guī)則。
穿甲裝備是AD刺客和一些戰(zhàn)士的核心,但只有德拉克薩的暮刃和幽夢之靈經(jīng)常被使用,所以選擇很少。我們想讓夜之鋒刃變得更加有吸引力,并增加第四件穿甲裝備:
-德拉克薩的暮刃和幽夢之靈基本不變。
-夜之鋒刃的法術(shù)護(hù)盾運作機(jī)制與女妖面紗接近,效果更直接,避免主動裝備的學(xué)習(xí)曲線,同時讓對手有更明顯的克制機(jī)會。
-血色鋒刃是新的穿甲裝備,適合用來分推,它的位移被動是如果周圍沒有友軍就會提供大量的攻速。
我們還會嘗試其它可能的穿甲裝備,你之后也許會在測試服上看到。
讓有吸引力的穿甲裝備數(shù)加倍可以提高刺客根據(jù)局勢調(diào)整出裝的能力,但我們不想讓純穿甲出裝成為唯一的后期選擇。每個單件裝備現(xiàn)在屬性更少,但如果只有1或2件會有額外收益,這樣就保留了刺客前期購買裝備時的強(qiáng)勢期。因為額外收益在2件后就停止了,刺客需要分支到別的純AD裝備,例如守護(hù)天使或黑色切割者。當(dāng)然,純穿甲路線在面對脆皮陣容時依然是強(qiáng)力選擇。
我們移除了朔極之矛,它的唯一被動被最適合的英雄用來減少控制、位移、免疫技能的空窗時間,這種減少程度之高對提供克制是不健康的。
我們同樣在探索一些其它小的裝備改進(jìn)。
我們調(diào)整了一些基石符文產(chǎn)生的問題。
征服者導(dǎo)致戰(zhàn)士對坦克的持續(xù)輸出能力太有效了,使得坦克完全失去了單人線的位置。我們降低了其反坦克特性,移除了真實傷害轉(zhuǎn)化,加強(qiáng)了其疊加自適應(yīng)屬性的能力。
行竊預(yù)兆在不均勢對線(例如上單的遠(yuǎn)程打近戰(zhàn))時被濫用了,我們將其“通過敵人發(fā)育”的能力轉(zhuǎn)移到前期的合劑獲取上。
余震對脆皮英雄依然具有吸引力,讓他們獲得不該有的硬度。我們降低了其固定雙抗,加強(qiáng)其對坦克英雄的效益。
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