發(fā)布時(shí)間:2019-12-30 16:55:51來源:gamespot作者:怪馬翻譯
有些混合結(jié)果會(huì)比較有意思,雖然很短命。
模板混合機(jī)制淺薄、重復(fù)、無趣;
隨機(jī)放置的劇情任務(wù)目標(biāo)讓人非常挫??;
游戲內(nèi)的“錯(cuò)誤代碼”會(huì)真的弄壞游戲,而且沒法關(guān)掉;
有限的模板很快就會(huì)開始重復(fù)。
光是想想玩家們最喜歡的游戲類別如何融合在一起,是很簡(jiǎn)單的。在想象中,我們可以把熟悉的元素拆開,然后拋到一起看看哪些會(huì)契合,不需要出錯(cuò)就能創(chuàng)造出新的規(guī)則。《Supermash》最初的閃光點(diǎn)就是這種創(chuàng)造力,它能把兩種游戲類別混在一起,似乎可以創(chuàng)造出無限的復(fù)古混合物??上н@款游戲提供的不是打磨過的作品,而是吐出缺乏特點(diǎn)的復(fù)制品,互相相似,而且有時(shí)候的表現(xiàn)實(shí)在是讓人挫敗無比。
《Supermash》的內(nèi)核是用游戲的模板來創(chuàng)造新游戲。游戲提供的模板很多,從經(jīng)典的紅白機(jī)冒險(xiǎn)游戲到《塞爾達(dá)》類游戲,到《合金裝備》類的潛行之作。每款游戲的模板都有標(biāo)志性的游戲機(jī)制,在混合中占比重大。例如在混合時(shí),一款日式RPG會(huì)提供回合制戰(zhàn)斗的玩法,而且一款殺敵游戲會(huì)提供縱軸地圖。
而且《Supermash》玩起來非常簡(jiǎn)單——只需要挑出兩種模板,設(shè)置好預(yù)期的游戲長(zhǎng)度和難度,然后用單次使用的收集卡來做游戲系統(tǒng)的微調(diào)。之后就交給了游戲的混合系統(tǒng),然而顯然這個(gè)系統(tǒng)能力有限,在一小時(shí)內(nèi),就能在諸如潛行和動(dòng)作類的混合結(jié)果中看到同樣的布局,還有同樣的視覺風(fēng)格。其實(shí),如果游戲本身好玩,那這個(gè)缺點(diǎn)也不太嚴(yán)重。
可惜大多數(shù)成品出來以后都沒什么區(qū)別,不管是在玩一個(gè)塞爾達(dá)類的地牢游戲,還是一個(gè)馬里奧類的平臺(tái)游戲,真正的玩法都擺脫不了三個(gè)基本的東西:找到某個(gè)特定的角色、獲取某個(gè)特定的道具,或是殺死一定數(shù)量的特定敵人,而且游戲時(shí)間都很短。不管玩家混合了什么樣的游戲模板都不會(huì)改變,這讓游戲的混合機(jī)制失去了意義。像是JRPG這樣的作品,意義遠(yuǎn)不止戰(zhàn)斗方式和可收集的升級(jí)裝備,但《Supermash》中完全沒有涉及這些元素的機(jī)制。而且就算在游戲玩法和機(jī)制本身融合的時(shí)候,玩起來也沒法讓人滿意。平臺(tái)類游戲顯得既不精準(zhǔn)又飄蕩,地牢里的怪物千篇一律,而殺敵游戲完全沒有其應(yīng)有的快感。
有一種隨機(jī)性的調(diào)整器叫做“錯(cuò)誤代碼”,有時(shí)它們可以為做出來的游戲添加一些特色,但是更多時(shí)候會(huì)把游戲弄壞。例如,錯(cuò)誤代碼可以在你每次攻擊時(shí)都生成一種新敵人,或者在你每次受傷害時(shí)都給你加血。這要么把游戲變得毫無挑戰(zhàn)性,要么讓游戲難得可笑,完全弄壞了玩家之前設(shè)定的游戲難度。游戲就讓人更抓狂了,例如有的會(huì)讓玩家每次攻擊后幾秒都被傳送至一個(gè)隨機(jī)地點(diǎn),讓最簡(jiǎn)單的走動(dòng)都變得不可能,在地牢中連戰(zhàn)斗都沒法觸發(fā)。這些隨機(jī)的錯(cuò)誤代碼也沒法關(guān)閉,所以如果運(yùn)氣不好的時(shí)候就只能重新開始了,而且希望下次別一樣倒霉。
不過也不是說游戲沒有有意思的融合。當(dāng)把2D潛行游戲和《最終幻想》類的回合制游戲混合時(shí),雖然游戲會(huì)在機(jī)制上沖突(例如必須進(jìn)入動(dòng)作菜單才能觸發(fā)潛行刺殺),不過確實(shí)可以讓玩家意識(shí)到這兩種機(jī)制在其他游戲里有多好。然而《Supermash》的融合游戲絕對(duì)不會(huì)達(dá)到它預(yù)期的有趣程度,所以玩家很可能在最初的幾次嘗試后就喪失樂趣。
把所有這些實(shí)驗(yàn)性游戲機(jī)制結(jié)合起來的,是關(guān)于三個(gè)朋友的單薄故事,他們?yōu)榱俗屪约旱挠螒蛄闶鄣瓴豢迮_(tái),將一些游戲打包賣出去希望能吸引人注意。故事的任務(wù)目標(biāo)定下了玩家下一步要做的事,指明了應(yīng)該用什么模板和調(diào)整器,可是這不會(huì)讓你混合出好玩的游戲。每個(gè)任務(wù)都和一種模板有關(guān)聯(lián),也綁定著一個(gè)漫不經(jīng)心的小故事。
但是完成故事模式讓人挫敗感極強(qiáng),因?yàn)橥P(guān)需要的道具是隨機(jī)出現(xiàn)在你生成的關(guān)卡里的。所以玩家必須一次次重復(fù)混合同一個(gè)模板,指望混合出需要的那個(gè)來,更是讓游戲的重復(fù)性暴露無遺。每一章都會(huì)有一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),和正在完成的模板類型相關(guān),然而雖然這些BOSS戰(zhàn)是設(shè)定好的,也比那些隨機(jī)生成的東西好不到哪兒去。很多BOSS戰(zhàn)都沒有挑戰(zhàn),只是重復(fù)攻擊和移動(dòng)而且,根本不值得花時(shí)間解鎖。
玩家很少能在《Supermash》中遇到值得保存的混合結(jié)果,它們?cè)诒举|(zhì)上都是一樣的淺薄無趣?!禨upermash》在試圖弄好很多東西的時(shí)候,忘了這些游戲類型最初誕生的意義是什么,他們?cè)噲D讓這些混合物在每個(gè)方向上都生效,然后失敗了?!禨upermash》的生成品種沒有一個(gè)可以和原型相比,還不如把時(shí)間用在那些經(jīng)典游戲上。毫無疑問,《Supermash》的核心創(chuàng)意是值得認(rèn)可的,然而最后,它只是噎死在了自己的野心上。
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