發(fā)布時(shí)間:2020-07-29 17:48:39來(lái)源:40407作者:怪馬
在賽博朋克的概念最熱的時(shí)期,《云城朋克(Cloudpunk)》橫空出世了。這款由ION LANDS開發(fā)的獨(dú)立游戲展現(xiàn)了一個(gè)極為驚人的賽博朋克未來(lái)大都市,配上深得《銀翼殺手》精髓的配樂,變成很可能是《賽博朋克2077》之前,2020年最能代表“賽博朋克”這個(gè)詞的游戲。
游戲的賣點(diǎn)就是一座醉人的未來(lái)都市Nivalis,雖然這是一個(gè)馬賽克城市,卻將馬賽克磚們化作了一個(gè)真正的小世界。游戲中,玩家們會(huì)操控一輛飛車送貨,效果非常像《第五元素》這樣電影中的未來(lái)景觀。這座城市有你能在賽博朋克文學(xué)中找到的幾乎一切,包括紅紫相間的配色,浮空的巨大全息廣告,高聳入云的大樓。所有這些從海一般的云霧中崛起,一路向上延伸至烏云翻滾的天空,支撐起一個(gè)仿佛電影中走出來(lái)的云中城。
最令人贊嘆的是,游戲的大地圖雖然需要在不同區(qū)域切換時(shí)讀圖,但每個(gè)區(qū)域的建筑風(fēng)格都截然不同。有的區(qū)域是中式或日式的風(fēng)格,有的浸滿黑色電影中的破敗氣質(zhì),還有的非常發(fā)達(dá)、霓虹燈所照之處紙醉金迷,每個(gè)角落都在以不同的角度映照出一座未來(lái)大都市。
看近一些時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組對(duì)細(xì)節(jié)的處理非常值得贊譽(yù),達(dá)到了普通獨(dú)立游戲難以企及的水平:城市中的每條街道都能走上去,街道上行人絡(luò)繹不絕,有的可以交易,有的可以對(duì)話;街道錯(cuò)綜復(fù)雜的程度在某些區(qū)域讓人嘆為觀止,玩家不止能從A點(diǎn)走到B點(diǎn),還能乘坐懸浮電梯、傳送通道和天橋。走在這樣的街道上,當(dāng)你轉(zhuǎn)頭時(shí),能看到一家家門店中的內(nèi)部布置,包括酒吧的臺(tái)球桌,和陰暗胡同中翻倒的垃圾箱、一整棟辦公大樓里不同布置的辦公室等。
從大局到細(xì)節(jié),《云城朋克》真正打造出了一個(gè)使人信服的未來(lái)都市。在游戲短暫的10小時(shí)中,你可以在這個(gè)城市中交談、閑逛,還能為你的家購(gòu)買家具。只要你是能夠愛上這款游戲的人(不會(huì)很多,但一定不會(huì)少),就可以沉浸于在這座賽博朋克之城生活的感覺。
然而再往更深的地方看時(shí),游戲的問(wèn)題就顯出來(lái)了。首先是游戲最大的靈魂——可玩性。如果說(shuō)《云城朋克》在地圖構(gòu)建上有AAA級(jí)制作的風(fēng)范,那它在玩法上就是徹頭徹尾的二流獨(dú)立游戲,更別提和那些以創(chuàng)新玩法著稱的獨(dú)立游戲相比了。
游戲的玩法只是單純的送貨,從A點(diǎn)將貨物或客人送到B點(diǎn),雖然有一定的車輛改裝系統(tǒng),不過(guò)實(shí)在是太簡(jiǎn)陋,沒法和《歐卡2》這樣的游戲相提并論。它很像是1998年的科幻游戲《Hardwar》,這同樣是一款在未來(lái)的月球城市泰坦城開車的游戲,二十年后,《云城朋克》總算能讓玩家們下車走上城市的街道了。
游戲中,玩家在送貨時(shí)可以選擇兩種道路,一種是三維賽道一樣的高速路,還有就是其他任何空間。車輛在賽道上的速度會(huì)更快,而且需要在X軸與Y軸上避讓往來(lái)的車輛,所以可以當(dāng)成一個(gè)賽車小游戲來(lái)玩??墒沁@和游戲的核心定位卻是沖突的,因?yàn)橐坏┻x擇在賽道上行駛,就無(wú)法欣賞城市的風(fēng)景了,很快,單調(diào)的賽車元素就會(huì)喪失其淺薄的魅力。制作人顯然了解這一矛盾,所以游戲中也鮮有任務(wù)需要玩家限時(shí)將貨物送達(dá)。
另一個(gè)致命缺陷,就是游戲的劇情。如果說(shuō)作為獨(dú)立游戲,游戲性的缺失對(duì)《云城朋克》來(lái)說(shuō)難以彌補(bǔ),那劇情的缺失就是開發(fā)上的失誤了。因?yàn)樵撟鞅驹撌且粋€(gè)劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,但是游戲的劇情卻出了不小的問(wèn)題。
劇情中有一部分是做對(duì)了的,包括各類“賽博朋克”文學(xué)中常見的題材,玩家們可以在這里遇到各種裝著義肢的人類和仿生人,讓賽博朋克世界的沉浸感進(jìn)一步提升。而且劇情中的一些設(shè)定頗具亮點(diǎn),游戲里有妄想反叛人類的電梯,還有一個(gè)完全由同名復(fù)制人組成的公司。游戲呈現(xiàn)劇情的方式有時(shí)也很有意思,玩家在一些劇情中是有選擇權(quán)的,不同的選擇會(huì)對(duì)后續(xù)劇情產(chǎn)生影響。當(dāng)玩家們?cè)谠瞥堑慕值郎祥e逛時(shí),還可能從哪怕是一個(gè)看似普通的商販那里接到有趣的任務(wù)。
可是主線劇本卻缺乏靈氣,在節(jié)奏上也出了問(wèn)題。游戲的故事在9小時(shí)左右,是由一個(gè)個(gè)小故事構(gòu)成的,這些故事中沒有一個(gè)可以真正稱得上主線,主線是一條被埋藏的暗線。很多小故事雖然都涉及了主線劇情,但聯(lián)系程度并不緊密,以至于玩家會(huì)產(chǎn)生疑問(wèn):“我是在主線故事中嗎?”這些故事挖了很多坑,有的坑連向主線,有的坑卻直到游戲結(jié)束也沒被解答。這就導(dǎo)致游戲的故事仿佛一塊塊碎片,它們確實(shí)拼出了一個(gè)未來(lái)城市的生活圖景,卻沒能拼出一個(gè)好故事。
而主線的節(jié)奏更是糟糕,在一些劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,《云城朋克》營(yíng)造了巨大的情感沖擊力,可這些情緒點(diǎn)卻仿佛空中樓閣,鋪墊寥寥無(wú)幾,就算有也是云里霧里的暗示。于是到了劇情的后半段,人物會(huì)突然在玩家之前完全不知道的方面宣泄情緒,或是近乎“機(jī)械降神”地加入一個(gè)全新的重要角色,向玩家拋出影響重大的命題和選擇。
這樣的劇情給玩家的真正感覺,卻是巨大的未完成感,仿佛看著一個(gè)殘破的劇本,下面本來(lái)應(yīng)該藏著一個(gè)情緒飽滿、人物塑造完善的故事,卻因?yàn)楸豢车籼鄤∏椋瑢?dǎo)致關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)全部脫節(jié)。也許這確實(shí)是《云城朋克》在開發(fā)過(guò)程中遇到的問(wèn)題。
故事本身也缺乏真正的亮點(diǎn)。有些地方實(shí)際上做一些小小的改動(dòng),可能就能產(chǎn)生不錯(cuò)的效果,可是制作組最后呈現(xiàn)的依舊是一個(gè)雖然充滿潛力,卻破碎、扁平的故事。而且互相之間顯得分崩離析,也許這是一種暗喻不斷瓦解腐壞的未來(lái)之城的方法,但絕對(duì)不是一個(gè)好方法。
劇情沒能構(gòu)造出一個(gè)好故事,不過(guò)確實(shí)描繪了一個(gè)醉人的世界。游戲的支線雖然不多,但不會(huì)讓人產(chǎn)生敷衍的感覺,因?yàn)橹谱鹘M為喜歡探索的玩家準(zhǔn)備了很多驚喜。假如只玩主線,是會(huì)錯(cuò)過(guò)不少劇情上的亮點(diǎn)的,有一些有趣的劇情化作支線任務(wù)散布在各處。不同的收集物品也會(huì)將玩家引向不同的特殊地點(diǎn),在一些任務(wù)不會(huì)去到的地方,玩家還能看到一些有意思的東西,例如在破敗的貧民窟看到年久失修的大樓一座座坍塌,在厄運(yùn)般的紅云之下落入云霧。
不過(guò)作為一款獨(dú)立游戲,要在方方面面都俱到是不現(xiàn)實(shí)的。在更新了第一人稱和小地圖后,這款游戲能給玩家難以在其他游戲中找到的體驗(yàn):在淅淅瀝瀝的雨中飛越一座座孤獨(dú)又絢麗的摩天樓,穿過(guò)霓虹燈影跑過(guò)眾人生活的街道,聽著NPC在耳邊用瑣碎的故事拼出一個(gè)迷茫的未來(lái)圖景,對(duì)很多人來(lái)說(shuō)這已經(jīng)足夠了。
優(yōu)點(diǎn)
令人驚嘆的巨大城市
出色的細(xì)節(jié)
有趣的人物
一流的配樂
缺點(diǎn)
割裂的劇情節(jié)奏
單調(diào)的游戲性
略顯空洞的玩法
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