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最終幻想14國(guó)際服七周年紀(jì)念專訪翻譯 最終幻想14如何從一場(chǎng)災(zāi)難成長(zhǎng)為2020年最好的MMORPG

發(fā)布時(shí)間:2020-10-13 16:04:53來(lái)源:40407作者:40407游戲網(wǎng)

就在前段時(shí)間,《最終幻想14》的國(guó)際服度過(guò)了他的7歲生日,7年間,這款游戲從一開始被IGN批評(píng)為“毫無(wú)意義的MMO”到現(xiàn)在最新資料片獲得IGN9.7的高分評(píng)價(jià)。這款游戲究竟經(jīng)歷了什么,它背后的制作團(tuán)隊(duì)究竟付出了多少努力?本文是是PC Gamer作者Steven Messner發(fā)表的對(duì)《最終幻想14》國(guó)際服制作人吉田直樹的專訪文章。譯者水平有限,如有錯(cuò)誤或問題歡迎討論。

《在FF14再次上線的七周年紀(jì)念日,我們與導(dǎo)演吉田直樹聊了聊FF14不可思議的復(fù)蘇與持續(xù)的成功》

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在洛杉磯一家酒店的房間里,吉田直樹第一次感覺到,他也許將不可能變?yōu)榱丝赡堋.?dāng)時(shí),他已經(jīng)為回答一個(gè)問題而拼搏了三年:你能否挽救一個(gè)瀕臨絕境的MMO?過(guò)去數(shù)十年無(wú)數(shù)死去的MMO告訴我們:不能。但吉田是個(gè)樂觀主義者。

“那時(shí),對(duì)FF14的批判非常無(wú)情,我們處在最低谷,“吉田笑著說(shuō)?!背送吓?,我們已經(jīng)無(wú)路可走了?!?/p>

那是在2013年的E3,為了給FF14兩個(gè)月后的再次上線造勢(shì),吉田和他的玩家社區(qū)負(fù)責(zé)人室內(nèi)俊夫從日本飛到了洛杉磯。在活動(dòng)最后一天的凌晨2點(diǎn)(日本時(shí)間清晨),F(xiàn)F14:重生之境的第三次Beta測(cè)試如期啟動(dòng)。與前兩次不同,這次游戲已經(jīng)幾乎完整了——玩家可以體驗(yàn)打磨完畢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、新的用戶界面、甚至還有主線劇情的開頭部分。吉田在法米通專欄中曾描述道:“這一刻是真正的破釜沉舟。”

吉田回憶:“E3已經(jīng)讓我們精疲力盡,但這次測(cè)試開始我們得關(guān)注玩家在玩過(guò)游戲之后的反應(yīng)和感想。那一夜我們有著一種莫名的激動(dòng)。室內(nèi)和我都沒有睡。我們整個(gè)通宵都在監(jiān)控著測(cè)試的情況。這間小小的客房成為了FF14全球戰(zhàn)略指揮中心。”

他們下了巨大的賭注。初版FF14的發(fā)售招來(lái)了如潮的刻薄無(wú)情的差評(píng),玩家群體也怒不可遏。這是一場(chǎng)徹頭徹尾的災(zāi)難。為了拯救這個(gè)游戲本身,更為了拯救最終幻想品牌的聲譽(yù),Square Enix決定讓吉田主導(dǎo)一個(gè)雄心勃勃的計(jì)劃:在兩年半之內(nèi)推倒重做整個(gè)游戲。希望看起來(lái)很渺茫,但吉田有一個(gè)秘密武器:Microsoft Excel。

一個(gè)完整的、龐大的、細(xì)節(jié)多到讓人震驚的表格,將從頭開始重制一部MMO的宏偉藍(lán)圖分解為了一步一步的事無(wú)巨細(xì)的計(jì)劃——甚至將上廁所的時(shí)間也納入了其中。

Beta測(cè)試開啟之初,服務(wù)器立即因突然的負(fù)載而瀕臨崩潰,這引起了一陣恐慌。那個(gè)早晨的幾個(gè)小時(shí)中,吉田、室內(nèi)與身在日本的開發(fā)組爭(zhēng)分奪秒地修復(fù)著服務(wù)器問題、回應(yīng)著失望的玩家。但隨著服務(wù)器恢復(fù)穩(wěn)定、更多玩家得以首次進(jìn)入重生的艾歐澤亞世界,Square Enix的社交媒體動(dòng)態(tài)中出現(xiàn)了一種可怕的沉默。“突然變得很安靜,”吉田說(shuō)道?!拔蚁胧遣皇欠?wù)器崩潰了,因?yàn)槲覜]聽到任何消息——沒有任何人聯(lián)系我,我們都很疑惑,’什么情況?’”

沒有任何情況——玩家們只是完全沉浸在了重生之境中。

畢竟還未到最終

今天的FF14看起來(lái)也許與它災(zāi)難性的誕生故事相去甚遠(yuǎn)。Square Enix最近發(fā)布了它的第21個(gè)重大更新——不計(jì)算3個(gè)大型資料片的話。這次也是迄今最大的更新之一。全球范圍內(nèi),已有超過(guò)2000萬(wàn)玩家玩過(guò)這個(gè)游戲??紤]到FF14是在這個(gè)免費(fèi)游戲時(shí)代為數(shù)不多的仍采用時(shí)間收費(fèi)的MMO之一,這一成功更顯驚人。但事實(shí)上,F(xiàn)F14 1.0的慘淡時(shí)光,不僅導(dǎo)向了它的重生,也成為了它光明未來(lái)的基石。

我從七年前的重生之境開始玩FF14,在我的白魔法師上投入了不計(jì)其數(shù)的時(shí)間。其他的MMO經(jīng)常會(huì)讓人感覺承受不住其世界和劇情的規(guī)模,但FF14并非如此,它已經(jīng)悄然成為了整個(gè)系列中最好的作品之一。它就像一部每一季都在變得更好的電視劇,并隨著對(duì)世界與神的秘密的逐步揭露,不斷深入主要人物們的情感內(nèi)核。畢竟,這是最終幻想。

在這段旅程中,讓我能堅(jiān)持一直玩下去的是FF14的持續(xù)性。我見證過(guò)魔獸世界與其他MMO驚人的巔峰與失望的低谷——一個(gè)驚人的資料片的樂趣,在接踵而至的問題下也會(huì)迅速淡化。

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FF14成功的秘訣,可能在于游戲開發(fā)中最沒意思的東西:表格、交流以及辛勤的工作。吉田說(shuō)重生之境的開發(fā)面臨的巨大挑戰(zhàn),不僅是拯救一個(gè)游戲的未來(lái)的龐大任務(wù),還有僅僅兩年半的開發(fā)時(shí)間——這只有初版FF14開發(fā)時(shí)間的一半,也比大多數(shù)MMO少得多。

列出重新發(fā)布時(shí)所需的每種主要內(nèi)容的列表,只是吉田的工作的第一部分。他還必須負(fù)責(zé)讓一切按時(shí)完成。開發(fā)主管權(quán)代光俊告訴我:“建立游戲內(nèi)容列表可能會(huì)耗費(fèi)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。然而吉田先生憑借他出色的溝通技巧、對(duì)游戲的認(rèn)真態(tài)度與作為游戲制作者的天賦,非??焖俚貐R總編出了必要的信息。他還強(qiáng)調(diào),既要口頭將這些計(jì)劃傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)成員,也要傳達(dá)計(jì)劃背后的理由,而不是簡(jiǎn)單地提供一份供其參考的內(nèi)容清單。“

“乍一看,這似乎是一種高度自上而下的工作流程,但在吉田先生和員工交談時(shí),他并非簡(jiǎn)單地命令他們完成一項(xiàng)任務(wù),而是會(huì)解釋制作某個(gè)具有特定意圖的內(nèi)容對(duì)整個(gè)游戲的重要性。團(tuán)隊(duì)中每個(gè)成員都深知自己工作的重要意義,因而在工作中保持著積極性。我認(rèn)為這是一件非常重要的值得牢記的事。”

Square Enix沒有多少時(shí)間可以浪費(fèi)在細(xì)致推敲新的FF14所需的內(nèi)容上,而團(tuán)隊(duì)中許多成員也從未有過(guò)開發(fā)MMO的經(jīng)驗(yàn),甚至許多人連玩MMO的經(jīng)驗(yàn)都沒有。因此吉田拉起了一支由SE內(nèi)部的專家和新聘員工組成的精英團(tuán)隊(duì),利用自己作為MMO玩家的豐富經(jīng)驗(yàn),在短短幾周內(nèi)完成了一份完整的設(shè)計(jì)文檔。早在吉田加入Square Enix之前,他就已經(jīng)沉迷于EverQuest、Dark Age of Camelot、Ultima Online以及魔獸世界。多年來(lái)吉田通宵游玩這些MMO游戲,他還參與制作了日本獨(dú)占的MMO——DQX,這使他對(duì)新FF14的展望高度遠(yuǎn)超整個(gè)團(tuán)隊(duì)的任何人。

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任務(wù)細(xì)分

時(shí)間是最重要的因素。初版FF14最大的失敗原因之一,即是其開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)日常工作管理的失察。

在No Clip拍攝的紀(jì)錄片中,吉田解釋說(shuō),為了完成在兩年半內(nèi)交貨這一幾乎不可能的任務(wù),他將所有開發(fā)工作分解到最小的組成單元,讓每個(gè)員工估計(jì)其所需的最短和最長(zhǎng)工作時(shí)間。所有數(shù)據(jù)都被納入一張從開會(huì)到上廁所無(wú)所不包的龐大表格中,這讓吉田對(duì)FF14的開發(fā)計(jì)劃有了完整而精細(xì)的認(rèn)知。從滿級(jí)高難度副本到森都格里達(dá)尼亞一棵樹上的葉子,每一項(xiàng)任務(wù)都被分解了。這確實(shí)需要一張惡魔般的表格。

這一工作流程也對(duì)游戲本身產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。例如,在最新的更新(5.3)中,為了去除臃腫煩人的部分,重生之境的整個(gè)主線劇情都被返工調(diào)整。但重生之境的問題并不在劇情本身,而在它枯燥死板的任務(wù)流程。

吉田說(shuō)道:“我們沒有太多時(shí)間來(lái)開發(fā)重生之境,同時(shí)團(tuán)隊(duì)的成員們對(duì)MMO的認(rèn)識(shí)也非常零散。為了應(yīng)對(duì)這種情況,我們?cè)O(shè)定了一條規(guī)則,即每個(gè)任務(wù)都需要根據(jù)步驟數(shù)量來(lái)提供一定的經(jīng)驗(yàn)值,且每個(gè)任務(wù)都需要約9分鐘時(shí)間來(lái)完成。不管是什么任務(wù),不管它有多無(wú)關(guān)緊要,就算你跳過(guò)所有文本和對(duì)話內(nèi)容,也至少要有約9分鐘。”

這一決策似乎十分武斷,但當(dāng)你需要在緊迫的時(shí)間內(nèi)開發(fā)長(zhǎng)達(dá)50小時(shí)的劇情內(nèi)容時(shí),讓每個(gè)任務(wù)的容量保持一致是有用的。而在開發(fā)團(tuán)隊(duì)變得更加自信和游刃有余之后,重生之境的死板任務(wù)結(jié)構(gòu)才顯得扎眼起來(lái)。在它剛發(fā)售的時(shí)候,我只記得自己完全被FF14的改進(jìn)程度震撼了,相比之下乏味的任務(wù)很容易被忽略過(guò)去。

重生之境對(duì)許多MMO標(biāo)準(zhǔn)模式的重新詮釋令人印象深刻。2013年的我已經(jīng)征服過(guò)許多MMO的Raid副本BOSS,但我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記第一次與蠻神迦樓羅戰(zhàn)斗的場(chǎng)面。她不是像其他MMO一樣傻站在場(chǎng)地中央等著我們,而是伴隨著不祥的管風(fēng)琴聲,像天使一樣從天空徐徐降下;在強(qiáng)勁的電吉他旋律切入的同時(shí),她放出狂風(fēng)將我們困在了她的領(lǐng)域中。在這個(gè)瞬間,F(xiàn)F14對(duì)JRPG的戲劇性元素的運(yùn)用,可以給我們以啟示。

權(quán)代光俊說(shuō):“為了讓最終幻想系列的粉絲都可以享受FF14,我們對(duì)單人游戲的劇情體驗(yàn)非常重視。游戲中玩家以主角的身份對(duì)世界造成影響,為此我們加入了激動(dòng)人心的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、以及豐富的單人戰(zhàn)斗任務(wù)。我想這種構(gòu)造是那么多玩家都能接受并擁抱FF14的原因之一?!?/p>

FF14并非首個(gè)采用這種策略的MMO,但始終如一是其成功的關(guān)鍵。當(dāng)制作團(tuán)隊(duì)從重生之境進(jìn)入首個(gè)資料片蒼穹之禁城,乃至之后的更多資料片,劇情始終被放在首要和核心的位置考慮。支撐著劇情的是許多精心制作的BOSS戰(zhàn),這些戰(zhàn)斗讓人感覺獨(dú)一無(wú)二且具有意義,因?yàn)樗鼈兌寂c劇情結(jié)成了一個(gè)緊密的整體。不同于僅因BOSS很酷而且會(huì)掉落很好的道具而去在險(xiǎn)惡的地下城中打倒怪物,在這里一切都與劇情結(jié)合在一起,例如你和你的同伴們對(duì)加雷馬帝國(guó)的侵略的反抗(常常還會(huì)有更大的威脅)。

吉田玩了幾十年MMO,他不喜歡讓玩家花太長(zhǎng)時(shí)間等待下一次更新。“從玩家的角度講,就算是大型更新,超過(guò)4個(gè)月的更新間隔也有點(diǎn)太久了?!奔镎f(shuō)?!拔覍?duì)自己說(shuō),我們要怎么做才能維持每3到4個(gè)月進(jìn)行一次大型更新呢?”

這是幾乎每個(gè)MMO都會(huì)面臨的主要問題。就算是《魔獸世界》,也在德拉諾之王資料片的末期讓玩家干等了13個(gè)月。那是《魔獸世界》歷史上最糟糕的時(shí)期之一,而某種意義上直至今日它仍是一個(gè)高懸著的隱患。吉田保證FF14不會(huì)重蹈這些覆轍。

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最重要的是,以上發(fā)言是在重生之境的開發(fā)期間作出的,而非事后諸葛。當(dāng)重生之境在2013年發(fā)售時(shí),吉田已經(jīng)完成了之后每一個(gè)大型更新的路線圖,兩年之后才會(huì)發(fā)售的蒼穹之禁城資料片也包含在內(nèi)。這種高度提前的嚴(yán)謹(jǐn)計(jì)劃,使FF14在沒有經(jīng)驗(yàn)的情況下順利發(fā)布了發(fā)售后的若干大型更新。

FF14的大型更新來(lái)得像時(shí)鐘一樣準(zhǔn)確,每3個(gè)半月一次。新FF14發(fā)售以來(lái)有21次大型更新,每一個(gè)都新增了數(shù)小時(shí)的劇情、四人本、RAID副本和其他重要內(nèi)容,唯一未能如期上線的情況是由于新冠疫情的影響。吉田說(shuō):“更新計(jì)劃最早提前兩年就會(huì)制定完畢,我的團(tuán)隊(duì)一直按著路線圖工作,依照它制作各種內(nèi)容,努力實(shí)現(xiàn)所有的預(yù)定目標(biāo)?!薄拔覀儚囊婚_始就打下良好的基礎(chǔ)?!?/p>

主線劇情編劇石川夏子說(shuō):“我想我們成功的一個(gè)主要因素在于,能夠依照總體的進(jìn)度時(shí)間表和更新計(jì)劃發(fā)布持續(xù)且一貫的更新。”“人們常常說(shuō)FF14的優(yōu)勢(shì)在于,即使它是個(gè)MMO,也非常重視劇情體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),制定更新計(jì)劃和時(shí)間表就非常重要。”

我聯(lián)系了Warframe的運(yùn)營(yíng)與社區(qū)總監(jiān)Rebecca Ford,希望從FF14以外的視角了解持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲面臨的挑戰(zhàn)。與FF14類似,Warframe是一款在極端不利的條件下做出的游戲,克服了各種困難,取得了巨大的成功。Ford表示,F(xiàn)F14持續(xù)發(fā)展的方式讓人“心馳神往”。

她在今年早些時(shí)候開始玩FF14,說(shuō)自己已經(jīng)愛上了這款游戲。同時(shí),作為另一款在線RPG的開發(fā)者,她也對(duì)Square Enix所達(dá)成的成就著迷?!八麄兏碌?a href='http://www.audiogearreviews.com/heji/223.html' target='_blank'>節(jié)奏,他們更新的方式,以及圍繞其的積極性都很棒。我非常喜歡。”

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與重生之境不同,Warframe在短短一年多時(shí)間內(nèi)迅速開發(fā)完成。沒有發(fā)行商愿意支持這款游戲的開發(fā),所以Digital Extremes必須盡快將其發(fā)售,否則會(huì)面臨破產(chǎn)。“Square Enix早早制定了路線圖,而在我們這邊,就像一邊開火車一邊鋪鐵軌,因?yàn)槲覀儚臎]規(guī)劃過(guò)兩年那么長(zhǎng)的時(shí)間?!薄拔也恢朗遣皇瞧渲心膫€(gè)更好一些,但我不僅為我個(gè)人的娛樂在這款游戲上投入頗多,還在努力理解他們是怎樣完成這些事的,以及他們作為一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)方針?!?/p>

同袍戰(zhàn)友

雖然Warframe和FF14看起來(lái)可能并無(wú)太多共性,但卻有一個(gè)驚人的相似之處:它們都冒著極大的風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)行破釜沉舟的最后一搏,最終得到了回報(bào)。而其中一部分原因在于開發(fā)人員的巨大決心,另一部分在于它們擁有一批能與之同舟共濟(jì)的忠誠(chéng)玩家。

我問吉田是什么促使他決定去重獲玩家的信任而不是把FF14放棄,他給我講了在所有人都離開時(shí)還在堅(jiān)持玩著FF14 1.0的玩家們的故事?!坝幸恍┩婕疫x擇留在我們身邊,他們相信我們。我們把他們稱作我們的遺產(chǎn)玩家。他們是我們的柱石、我們的基礎(chǔ)、我們的盟友——即使到今天也是如此?!?/p>

在Square Enix首次公開道歉并承諾重整FF14 1.0時(shí),吉田心中想著的就是這些人。隨著重生之境的開發(fā)正式啟動(dòng),吉田感到自己有義務(wù)持續(xù)與玩家對(duì)話,讓他們了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入的努力。這是吉田與開發(fā)團(tuán)隊(duì)直接與玩家分享開發(fā)進(jìn)展、解決問題的慣例直播節(jié)目,即制作人來(lái)信的開端。

在2020年的今天,人們可能會(huì)認(rèn)為開發(fā)人員的直播節(jié)目理所當(dāng)然,因?yàn)樗呀?jīng)成為了游戲行業(yè)常見的活動(dòng)。但在2013年的當(dāng)時(shí),吉田說(shuō)這個(gè)想法還非常新鮮。在他的法米通專欄中,他解釋說(shuō)這是受到他玩《Dark Age of Camelot》時(shí)開發(fā)人員對(duì)玩家的冷淡態(tài)度的啟發(fā)。這是吉田個(gè)人的MMO經(jīng)驗(yàn)對(duì)FF14產(chǎn)生重大影響的另一個(gè)例子。

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這些直播節(jié)目是不僅可以了解FF14的開發(fā),還能了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)的意圖的寶貴渠道。在重生之境的發(fā)售活動(dòng)中,F(xiàn)F14受到了意料之外的歡迎,北美和歐洲區(qū)域都出現(xiàn)了大范圍的服務(wù)器問題,導(dǎo)致許多玩家數(shù)日之內(nèi)都無(wú)法進(jìn)入游戲。這是一個(gè)和FF14一樣古老的故事。吉田本可以一笑了之或避免親口談?wù)撨@個(gè)問題,但在發(fā)售直播節(jié)目中,他卻為服務(wù)器問題公開道歉,并回顧了發(fā)售之前的漫長(zhǎng)征程,不禁流下了熱淚。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)的真摯誠(chéng)意也感染了整個(gè)FF14。它創(chuàng)造了我所見過(guò)最積極的開發(fā)者與玩家間的關(guān)系。當(dāng)Pax West現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)宣布石川夏子升任暗影之逆焰的主線編劇時(shí),玩家們甚至給了她起立鼓掌的待遇。

Ford說(shuō):“你立即就能感受到FF14的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的那種真誠(chéng),他們已經(jīng)先把1.0所有的早期問題都解決了,但之后還是做出了推倒重來(lái)的《重生之境》,當(dāng)你感受到這個(gè)團(tuán)隊(duì)的能力與他們的信用時(shí),會(huì)不禁會(huì)心一笑。他們還在保持著持續(xù)的更新。每次我回想FF14的災(zāi)難,腦中就會(huì)有聲音說(shuō)’他們竟然真的挽救了它’。重生之境對(duì)他們而言就是一切,你一定程度上也可以想象那種快樂——作為開發(fā)者續(xù)上了一個(gè)即將完蛋的產(chǎn)品的生命。我想,從開發(fā)者的角度來(lái)看,當(dāng)你有了這種絕處逢生的經(jīng)歷,它會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)一直激勵(lì)著你。“

新的黎明

在我對(duì)吉田的采訪接近尾聲時(shí),我不由得想起了過(guò)去的MMO給我們的遺產(chǎn)。吉田曾在法米通專欄中寫下各種懷舊的文字,有[他在《Ultima Online》里被人詐騙的事情]、還有[在《Dark Age of Camelot》中被情竇初開的公會(huì)伙伴發(fā)現(xiàn)可愛的女角色背后的吉田并不是日本女高中生,然后在戰(zhàn)斗中不再保護(hù)他的不幸故事]。

當(dāng)我問吉田希望FF14未來(lái)能夠留下什么遺產(chǎn)時(shí),他說(shuō)他不確定?!癋F14還沒有結(jié)束,未來(lái)還有許多計(jì)劃。”他說(shuō),“我們的血、汗、淚都投入進(jìn)去了。但一定要舉個(gè)例子的話,與玩家群體建立牢固的關(guān)系對(duì)特定的游戲會(huì)產(chǎn)生巨大的積極效果,我想FF14就是這種現(xiàn)象的實(shí)例?!?/p>

“我感覺就像我們所有人都在一起,我們?cè)诠餐瑒?chuàng)造一些東西。”他補(bǔ)充道。“我看到玩家給他們的朋友推薦FF14:嘿,這個(gè)游戲真有趣,有很多改進(jìn)的地方!他們活躍且自發(fā)地邀請(qǐng)朋友加入這個(gè)集體。我覺得這使得我們和其他一些游戲有所不同。我們之間紐帶的力量、那種我們所有人都在一起的親密友情,在這七年的歷程中從未改變。我認(rèn)為這種與玩家間的強(qiáng)烈情感聯(lián)系(對(duì)我們的成功)是非常重要的因素?!?/p>

自2013年吉田和室內(nèi)走出那間悶熱的酒店客房、向著洛杉磯升起的模糊太陽(yáng)瞇了瞇眼的那一刻以來(lái),發(fā)生了太多的事情。但那種讓事情走上正確軌道的責(zé)任感、Ford所說(shuō)的那種驅(qū)動(dòng)力,讓FF14順利地歷經(jīng)了三個(gè)愈加出色的資料片,而第四個(gè)也將在明年晚些時(shí)候到來(lái)。我們將得到怎樣的新禮物還是個(gè)謎,但我確信,吉田和他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在某個(gè)Excel表格中細(xì)致地列出了所有的內(nèi)容。

小編總結(jié)

彼時(shí),《最終幻想》的初代游戲就是游戲開發(fā)商Square瀕臨破產(chǎn)時(shí)的拼死一搏,而在那之后,《最終幻想》逐漸成長(zhǎng)為能夠和《勇者斗惡龍》并列的日本兩大國(guó)民級(jí)RPG,而《最終幻想14》更是成為了在國(guó)際商場(chǎng)上與《魔獸世界》正面競(jìng)爭(zhēng)的世界第二大MMORPG。最近公布的《最終幻想16》啟用了吉田直樹作為制作人,讓我們期待他能夠在新的項(xiàng)目中重現(xiàn)奇跡吧。

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