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三國(guó)群英傳8開發(fā)秘辛 提升戰(zhàn)斗爽快感

發(fā)布時(shí)間:2020-10-22 14:28:33來源:40407作者:40407游戲網(wǎng)

自從宇峻奧汀宣布將要開發(fā)《三國(guó)群英傳》系列的單機(jī)續(xù)作《三國(guó)群英傳8》后,這款作品就一直受到玩家的熱切關(guān)注。近日,《三國(guó)群英傳8》的制作團(tuán)隊(duì)接受了臺(tái)灣游戲論壇巴哈姆特的采訪,并分享了很多《三國(guó)群英傳8》的開發(fā)密辛。在游戲的開發(fā)過程中,為了滿足玩家的不同需求,制作組進(jìn)行了很多創(chuàng)新與嘗試。

《三國(guó)群英傳8》開發(fā)秘辛:提升戰(zhàn)斗爽快感 自由度更高

《三國(guó)群英傳》系列作是以三國(guó)歷史為藍(lán)本,搭配群體作戰(zhàn)呈現(xiàn)千軍萬馬氣勢(shì)奔騰的大會(huì)戰(zhàn)策略游戲,于1998年首次發(fā)行至今已有七部單機(jī)作品,如今《三國(guó)群英傳8》承襲了系列經(jīng)典橫向戰(zhàn)斗視角及戰(zhàn)略游戲玩法,同時(shí)改采全3D開發(fā)、重新制作三國(guó)名將角色等并提升視覺表現(xiàn)。為了讓玩家深入了解《三國(guó)群英傳8》的開發(fā)想法與過程,巴哈姆特獨(dú)家專訪到《三國(guó)群英傳8》兩位制作人易泰慶、李儒仁來分享新作系統(tǒng)、美術(shù)視覺、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等想法,以下為訪談?wù)恚?/p>

三國(guó)群英傳8開發(fā)秘辛 提升戰(zhàn)斗爽快感

GNN:自從2007年底推出《三國(guó)群英傳7》后,相隔超過10年終于再度要推出續(xù)作,可以跟玩家透露《三國(guó)群英傳8》立案契機(jī)為何,是否有背后的故事可以透露?

李儒仁:《三國(guó)群英傳》系列是宇峻奧汀最重要IP之一,公司對(duì)這個(gè)系列一直懷抱三國(guó)游戲夢(mèng)想,雖然有一段期間我們沒有推出單機(jī)游戲,但仍陸續(xù)推出象是《三國(guó)群英傳》的在線游戲、手機(jī)游戲。主要是因?yàn)楫?dāng)時(shí)單機(jī)游戲市場(chǎng)曾一度低迷,因而中間停頓了一段時(shí)間,所以專注其他類型平臺(tái)上,如今考量到近兩、三年來電腦單機(jī)市場(chǎng)都有逐步成長(zhǎng),大家看到這樣的狀況,還是希望《三國(guó)群英傳》能在計(jì)算機(jī)單機(jī)游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮,希望讓這個(gè) IP 在計(jì)算機(jī)單機(jī)領(lǐng)域再度發(fā)揚(yáng)光大,所以我們?cè)?017、2018年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做計(jì)算機(jī)單機(jī)的想法,只是在等待市場(chǎng)復(fù)興。

我們?cè)谇捌谟懻摃r(shí),主要集中在游戲方向的部分,主要是大家在思考當(dāng)我們重新來做計(jì)算機(jī)單機(jī)游戲、要來做八代,要做成什么樣方式、采用什么樣引擎,規(guī)模如何,其實(shí)公司真的一直很想做《三國(guó)群英傳8》,而當(dāng)我們確定要做、就是要做了。

GNN:《三國(guó)群英傳》每一代都有其強(qiáng)調(diào)的特色,象是第一代橫向卷軸呈現(xiàn)百人會(huì)戰(zhàn)、第二代軍師技能系統(tǒng)讓文官能一展長(zhǎng)才、第三代可自行創(chuàng)立新武將以創(chuàng)造全新的虛幻三國(guó)等,那請(qǐng)問第八代您最想要向玩家強(qiáng)調(diào)的特色為何?

李儒仁:八代與七代時(shí)隔這么久,不管是在時(shí)空背景、研發(fā)環(huán)境、所用技術(shù)上都已經(jīng)有很大的落差。我們等于是從頭開始、在制作 《三國(guó)群英傳 8》時(shí)重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等于是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應(yīng)該是戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟七代差異算最大。我們?cè)谠O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),有經(jīng)過很多討論、溝通、試做、調(diào)整,希望讓玩家感受不同方向。

另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內(nèi)容,還有就是雖然之前幾代在內(nèi)政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統(tǒng)功能,可以大幅減少玩家在操作內(nèi)政方面的上手難度,可協(xié)助玩家專注戰(zhàn)斗部分,這是比較不一樣的特色。

三國(guó)群英傳8開發(fā)秘辛 提升戰(zhàn)斗爽快感

GNN:那相較于七代來說,新作有哪些不同的新內(nèi)容要帶給玩家?

李儒仁:就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因?yàn)槲覀冊(cè)谌龂?guó)策略游戲領(lǐng)域有不同的競(jìng)品,那《三國(guó)群英傳》新作在三國(guó)游戲上要走什么樣的路,我們有重新定義過,這部分有經(jīng)過很多次討論,應(yīng)該是重新定義《三國(guó)群英傳》要走什么樣的路、我們希望這點(diǎn)能夠在這一代可以訂定下來。

第一點(diǎn)是,我們希望希望在策略部分通過輔臣系統(tǒng)來進(jìn)行調(diào)整,讓玩家可以玩到相當(dāng)?shù)牟呗孕?,但也可以選擇專注在戰(zhàn)斗。第二是我們把戰(zhàn)斗部分著重在動(dòng)作向,以前戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)比較慢、靠技能大招來呈現(xiàn)爽快感,那現(xiàn)在藉由動(dòng)作向設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽快感更加提升。

三國(guó)群英傳8開發(fā)秘辛 提升戰(zhàn)斗爽快感

GNN:可以再深入跟玩家分享關(guān)于《三國(guó)群英傳8》輔臣系統(tǒng)的設(shè)計(jì)嗎?

李儒仁:我可以說輔臣系統(tǒng)是個(gè)比較高自由度的彈性輔助系統(tǒng),里面有很多選項(xiàng)可以讓玩家去設(shè)定,包含人事、內(nèi)政跟策略,玩家想要進(jìn)行哪些工作讓輔臣去幫助你執(zhí)行,都可以自由選擇,不會(huì)是某一塊沒有細(xì)節(jié)就交給玩家。玩家有很多細(xì)項(xiàng)可以去做設(shè)定,你指派不同武將去擔(dān)任輔臣、發(fā)揮他的特性,例如你想要擅長(zhǎng)人事或謀略的武將去擔(dān)任這塊,這樣就可以充分發(fā)揮系統(tǒng)。

我們同時(shí)把這件事情跟君主命令與放權(quán)去做結(jié)合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結(jié)合后,玩家要去運(yùn)用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權(quán)力或更高執(zhí)行速度讓他可以做更多事情,這兩者結(jié)合是以前比較沒有的。

對(duì)玩家的好處來說,偏好策略的玩家,可以把輔臣速度調(diào)慢,作為輔助自己的用途,那少數(shù)功能他可以放給輔臣去執(zhí)行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那對(duì)于有些不想花太多心力在內(nèi)政上,輔臣都可以提供相當(dāng)程度的幫助,這算是相當(dāng)高的自由度,可以滿足不同類型玩家在功能執(zhí)行上的需求。

易泰慶:其實(shí)以《三國(guó)群英傳》這種大型策略游戲來說,過往都會(huì)遇到一些操作上的挑戰(zhàn),例如像內(nèi)政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎(jiǎng)勵(lì),這些加起來內(nèi)政相關(guān)功能可能有 20 多項(xiàng),當(dāng)你城池規(guī)模只有五到十個(gè)時(shí),你會(huì)覺得這些操作還在你可以控制的范圍內(nèi);但當(dāng)你的城池到了三、四十個(gè)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)要處理這些事情,會(huì)造成玩家操作上很大困擾。

我們經(jīng)過測(cè)試后發(fā)現(xiàn)玩家在初期時(shí),因?yàn)橐婚_始資源貧乏,玩家用手動(dòng)操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。但當(dāng)玩家的城池多到一定程度時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)內(nèi)政這些操作可能會(huì)打亂玩家,主要是因?yàn)椤度龂?guó)群英傳》系列過往是內(nèi)政相對(duì)較輕、戰(zhàn)斗較重的游戲,但玩家可能會(huì)因?yàn)楣芾矶ê芏鄷r(shí)間,反而戰(zhàn)斗時(shí)間變得很少,讓有的玩家覺得經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成所占游戲時(shí)間比過重、這好像不是他要的重點(diǎn),所以后來自動(dòng)化的選項(xiàng),但自動(dòng)化也是有選項(xiàng)可以選擇,有的是可以全權(quán)自己做,有的是輔臣建議你、玩家可以決定要或不要,這些所有功能向都可以獨(dú)立設(shè)定,所以玩家可以看自己比較想玩策略向或是戰(zhàn)斗向來設(shè)定,看自己想花多少時(shí)間進(jìn)行精確管理等。

GNN:《三國(guó)群英傳 8》是否有保留系列作品中,玩家喜愛的內(nèi)容呢?

李儒仁:在系列作戰(zhàn)斗這塊,玩家印象最深的應(yīng)該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實(shí)花了不少時(shí)間設(shè)計(jì),我們保留華麗演出、氣勢(shì)磅礡的名將技,同時(shí)還有可以逆轉(zhuǎn)勝負(fù)的功能向設(shè)計(jì),這是我們保留的一個(gè)部分。

還有象是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點(diǎn),地圖上會(huì)觸發(fā)一些事件,有些地點(diǎn)探索會(huì)遇到不同NPC等。

GNN:之前研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾表示,在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上朝簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗操作、增加戰(zhàn)斗動(dòng)作性方向來發(fā)展,可以談?wù)勥@個(gè)想法過程,那《三國(guó)群英傳8》相較于過往到底有何不同呢?可以舉例嗎?

李儒仁:會(huì)構(gòu)思簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗操作這件事,主要是因?yàn)橹皫状鷳?zhàn)斗時(shí)在部隊(duì)與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰(zhàn)斗感受,雖然能控制多個(gè)部隊(duì),但每次都要停下來、選擇發(fā)動(dòng)技能,這些都會(huì)中斷玩家的體驗(yàn)感。

我們所謂簡(jiǎn)化操作并不是把這些功能都拿掉,而是整個(gè)改變操作方式與流程,讓玩家在游戲體驗(yàn)上不會(huì)被中斷。另一個(gè)是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款游戲,保留控制器操作快感,因?yàn)橛每刂破鞑僮鲿?huì)比較偏動(dòng)作向,可以單控武將去打出無雙或是發(fā)動(dòng)技能打出爽快感,所以戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上有朝這部分進(jìn)行,我們一開始在調(diào)兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調(diào)整,最終我們決定應(yīng)該朝向群英該發(fā)揮的最大特色,后來調(diào)了幾個(gè)版本包含動(dòng)作向版本,玩起來確實(shí)有發(fā)揮到那個(gè)爽快感受,我們就朝向這方向去做。

以前《三國(guó)群英傳》控五位武將的方式都一樣,現(xiàn)在我們把單控武將抽出來,其他用AI、以RTS模式去控制他們行動(dòng)例如前進(jìn)后退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰(zhàn)斗爽快的感受,在過程中也有可以左右戰(zhàn)局影響,因?yàn)閱慰匚鋵?huì)有一定優(yōu)勢(shì),那你也可以讓AI去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。

至于游戲計(jì)劃在正式上市版本時(shí),會(huì)支持一般通用的搖桿例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC搖桿等。

小編總結(jié)

可以說,為了最大程度的滿足不同玩家的不同需求,《三國(guó)群英傳8》的制作團(tuán)隊(duì)和主創(chuàng)們考慮了很多,在開發(fā)工程中,制作組針對(duì)近年來玩家習(xí)慣的改變,對(duì)游戲的節(jié)奏、操作等各方面進(jìn)行了諸多調(diào)整。

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