發(fā)布時(shí)間:2020-12-21 15:48:33來源:40407原創(chuàng)作者:Noer
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是由日本萬(wàn)代授權(quán)IP,愷英網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的《刀劍神域》IP手游,游戲在今天上午11點(diǎn)正式開啟了第二次測(cè)試“進(jìn)擊測(cè)試”。筆者有幸獲得了游戲的測(cè)試資格進(jìn)入了游戲,本文將會(huì)就筆者現(xiàn)階段對(duì)于游戲的理解來進(jìn)行評(píng)測(cè)。
注意
本文僅針對(duì)《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在此次測(cè)試中的游戲表現(xiàn),不代表日后測(cè)試的游戲表現(xiàn)
不得不說,無論是這次的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》還是日本那邊制作的《Sword Art Online:メモリー?デフラグ》(刀劍神域:記憶重組),《Sword Art Online:Integral Factor》(刀劍神域:關(guān)鍵斗士)在對(duì)于《刀劍神域》的視覺元素上的還原都做的不錯(cuò),而此次由愷英網(wǎng)絡(luò)操刀制作的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在畫面的表現(xiàn)力上更是達(dá)到了近年來《刀劍神域》IP改編手游的前列。
(游戲主城場(chǎng)景)
游戲很討巧的采用的2D風(fēng)格的美術(shù)渲染,并且采用了近年來逐漸在游戲開發(fā)中流行起來的無勾線草體技術(shù)使得游戲的畫面在還原原作動(dòng)畫風(fēng)格的同時(shí)也彌補(bǔ)了本身場(chǎng)景/人物模型多邊形數(shù)量不足的問題,可以說是一種相當(dāng)討巧并且表現(xiàn)不錯(cuò)的開發(fā)思路。
和《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的場(chǎng)景美術(shù)一樣,游戲的音樂表現(xiàn)也相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)?!兜秳ι裼蚝谝聞κ浚和跖啤返囊魳吩诰幥蠎?yīng)該一定程度的參考了近些年日式RPG游戲的音樂風(fēng)格,音樂整體悠揚(yáng)輕快,戰(zhàn)斗曲目則在保持主旋律的基礎(chǔ)上不失緊張感,顯然是用心制作了的。
但是也許是因?yàn)檫€在開發(fā)過程的原因,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現(xiàn)階段的游戲音樂較為單調(diào),數(shù)量較少,希望在日后能夠在保持現(xiàn)在音樂作曲水準(zhǔn)的同時(shí)進(jìn)行進(jìn)一步的提升。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》優(yōu)秀的場(chǎng)景美術(shù)和音樂毫無疑問為玩家營(yíng)造了一個(gè)良好的第一印象,但是當(dāng)玩家揮劍進(jìn)行第一次攻擊時(shí)這種良好的印象就不復(fù)存在了。
毫不客氣的說,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的攻擊沒有絲毫的打擊感,甚至在討論打擊感之前我個(gè)人認(rèn)為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的制作組可能需要先想辦法解決一下現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗那糟糕的判定和手感。
(敵人毫無受擊反饋)
先說最重要的判定問題,就以筆者我使用的單手劍來說,角色攻擊時(shí)的光效就經(jīng)常讓人對(duì)角色和敵人之間的距離和自己武器的攻擊范圍產(chǎn)生誤判,讓人誤以為自己能夠打到敵人,結(jié)果卻是對(duì)著空氣砍了一通。不過由于游戲中的怪物幾乎沒有什么受擊反饋的原因,即便是打中了怪物也是和砍空氣一樣。
(令人迷惑的攻擊判定)
并且除此之外游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有諸如相應(yīng)有延遲,釋放范圍不明確等諸多亂七八糟的小毛病,希望在日后制作組能夠在這方面做出一定的調(diào)整和優(yōu)化吧。
在第一次走出主城來到草原地圖的時(shí)候我其實(shí)是很驚喜的,因?yàn)閺挠螒虻牡貓D展示來看這是一篇有高低差,有特殊場(chǎng)景,有探索要素的開放式地圖,但是就在我還沒有從這種驚喜中緩過來勁的時(shí)候并不開闊的區(qū)域地圖就給我敲響了警鐘,結(jié)果當(dāng)我前往地圖邊緣的時(shí)候果不其然遇到了空氣墻。空氣墻那邊的場(chǎng)景,那些各種各樣的地形與玩家都沒有關(guān)系,留給玩家的僅僅是一場(chǎng)手機(jī)MMORPG慣例的小規(guī)模地圖而已,雖然這張地圖上也有寶箱,有精英怪等收集要素,但是有空氣墻外廣闊的草原在那里,又有誰(shuí)會(huì)有心情去在這一畝三分地中探索呢?
(明明有樓梯可就是上不去)
雖然我很清楚一款還在進(jìn)行早期測(cè)試的游戲存在BUG,存在優(yōu)化問題都是非常正常的事情,但是不得不說《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在這方面的表現(xiàn)確實(shí)并不盡如人意。在我以及其他玩家的體驗(yàn)過程中就不止一次出現(xiàn)了諸如NPC丟失,字體顯示錯(cuò)誤,地圖不加載等各種各樣的BUG。
(字符顯示bug)
(地圖不加載bug)
(馬?)
而除了BUG外游戲還存在明顯的優(yōu)化問題,我用來進(jìn)行游戲的機(jī)器的處理器是高通驍龍865,而在游戲內(nèi)畫面設(shè)置為中,并且將同屏人物拉到0的情況下游戲依舊有明顯的卡頓和掉幀,在游玩一段時(shí)間后手機(jī)甚至出現(xiàn)了明顯的發(fā)熱,而在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》游戲運(yùn)行期間的耗電則高達(dá)51%,相當(dāng)?shù)目鋸垺?/p>
(掉電嚴(yán)重)
作為一款MMORPG,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》理所當(dāng)然的有著一套完整的角色養(yǎng)成系統(tǒng),角色等級(jí)、技能等級(jí)、裝備戰(zhàn)力等養(yǎng)成元素一應(yīng)俱全。但是在這些角色本身的養(yǎng)成元素之外,游戲還有著抽取伙伴的“扭蛋”功能和喜聞樂見的戰(zhàn)令系統(tǒng),可以說是將現(xiàn)在流行的游戲元素一股腦的全部放進(jìn)了游戲之中。毫無疑問,如果這款游戲準(zhǔn)備維持這樣的多線養(yǎng)成系統(tǒng)的話,玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)將會(huì)相當(dāng)糟糕。
(抽卡界面)
(戰(zhàn)令界面)
上文洋洋灑灑寫了這么多實(shí)際上也都不是什么特別嚴(yán)重的問題,畢竟現(xiàn)在才是第二次刪檔測(cè)試,游戲由BUG,優(yōu)化不好,營(yíng)收模式有問題這些都還不算太過嚴(yán)重,在后續(xù)的版本迭代中逐漸優(yōu)化打磨都不是不能彌補(bǔ),但是《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現(xiàn)階段有一個(gè)相當(dāng)嚴(yán)重的原則性問題——過度參考:
(《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成就系統(tǒng))
(《明日方舟》蝕刻章系統(tǒng))
如上圖所示,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成就系統(tǒng)的成就圖標(biāo)在設(shè)計(jì)上很大程度的參考了《明日方舟》中的蝕刻章,也就是成就系統(tǒng)的表現(xiàn)形式,誠(chéng)然,這種模仿并沒有達(dá)到抄襲或者剽竊的程度,但是這種相當(dāng)直白的過度參考游戲的開發(fā)組是這的覺得玩家都看不出來么?更何況,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現(xiàn)在成就系統(tǒng)的視覺表現(xiàn)由于這些明顯參考蝕刻章進(jìn)行設(shè)計(jì)的成就圖標(biāo)導(dǎo)致其成為了整部游戲中最為突兀的一個(gè)界面。在游戲整體UI設(shè)計(jì)全部走的時(shí)候白色基調(diào)的高科技科幻風(fēng)的時(shí)候突然放出來這么一排工業(yè)風(fēng)格拉滿的圖標(biāo)直接破壞了UI的全部視覺體驗(yàn)。
毫無疑問,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的成就界面的表現(xiàn)是現(xiàn)在游戲中最為重要的問題,其他的地方只要做出優(yōu)化調(diào)整還可以在后續(xù)的測(cè)試中實(shí)現(xiàn)口碑回暖,但是過度參考這種原則問題一旦爆出就會(huì)被玩家記住,很難被洗掉了。
+優(yōu)秀的場(chǎng)景美術(shù)
+質(zhì)量上乘的音樂
+經(jīng)過一定設(shè)計(jì)打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-養(yǎng)成系統(tǒng)過于繁雜
-游戲尚有較多BUG和優(yōu)化問題
-空氣墻過多,自由度過低
-成就系統(tǒng)圖標(biāo)過度借鑒
總分:5.5/10
整體上《刀劍神域黑衣劍士:王牌》有著扎實(shí)且統(tǒng)一的視覺設(shè)計(jì),但是在游戲的優(yōu)化和養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上存在較大的問題,并且在一些視覺元素得到設(shè)計(jì)上存在較為嚴(yán)重的問題,希望在后續(xù)的開發(fā)工作中制作組能夠?qū)Υ俗鞒鰞?yōu)化調(diào)整。
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