發(fā)布時(shí)間:2021-01-14 17:57:39來(lái)源:40407原創(chuàng)作者:Noer
幻萌網(wǎng)絡(luò),知名日式二次元手游《戰(zhàn)艦少女R》的開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商。今天(1月14日)幻萌網(wǎng)絡(luò)在多年前就開(kāi)始宣傳的魔物娘收集游戲《四葉草劇場(chǎng)》正式開(kāi)啟了公測(cè)。作為幻萌繼《戰(zhàn)艦少女R》,《蒼青之幻》(無(wú)國(guó)服)后第三款游戲,也是第一款脫離戰(zhàn)艦擬人主題的游戲,《四葉草劇場(chǎng)》的表現(xiàn)究竟如何呢?
《四葉草劇場(chǎng)》(下簡(jiǎn)稱(chēng)《四葉草》)的UI在2021年的現(xiàn)在來(lái)看雖然談不上差但也確實(shí)算不上好,UI整體以仿羊皮紙的淺褐色為主,并才用了大量的擬物化設(shè)計(jì)。雖然能夠看出幻萌的UI設(shè)計(jì)師在UI的設(shè)計(jì)上花費(fèi)了不少的精力,但是這個(gè)UI確實(shí)在現(xiàn)在并沒(méi)有太強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
(樸素的UI)
而和UI一樣,《四葉草》的角色立繪也是處在這樣一個(gè)略顯尷尬的位置上,《四葉草》的立繪繼承了幻萌在《戰(zhàn)艦少女R》(下簡(jiǎn)稱(chēng)《艦R》)時(shí)留下的詳細(xì)考據(jù)與重視細(xì)節(jié)的習(xí)慣,但是不知道是因?yàn)轫?xiàng)目管理不成熟還是主美能力有限的原因,《四葉草》的角色立繪在風(fēng)格上并不統(tǒng)一,這確實(shí)在一定程度上破壞了游戲的觀感。
(完全不同的繪畫(huà)風(fēng)格)
整體來(lái)說(shuō),在美術(shù)設(shè)計(jì)上《四葉草》并不能說(shuō)是不好,但是確實(shí)也有著很多能夠提升的地方,至少對(duì)我來(lái)說(shuō)《四葉草》的美術(shù)并不能令人完全滿(mǎn)意。
在談《四葉草》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前我們或許需要先看下這幾年二次元手游玩法的變化。很顯然,在這兩年隨著手機(jī)性能的提升游戲的玩法逐漸脫離了原來(lái)的編好隊(duì)伍進(jìn)入游戲之后就開(kāi)始干看的模式。但偏偏在2021年的現(xiàn)在幻萌拿出了這么一款玩法相當(dāng)“復(fù)古”的游戲。
《四葉草》的玩法基本可以總結(jié)為抽角色->養(yǎng)成角色->戰(zhàn)斗->獲取素材->養(yǎng)成角色這樣的循環(huán),玩家能夠選擇的僅僅是養(yǎng)成什么角色,怎么擺放角色,選擇哪些增益效果這些戰(zhàn)前準(zhǔn)備工作。而在正式開(kāi)始戰(zhàn)斗之后你就什么都干不了了,敵我雙方的角色會(huì)根據(jù)屏幕下方的時(shí)間軸依次進(jìn)行行動(dòng),依次攻擊,使用奧義。
(完全沒(méi)有可操作的地方)
這一點(diǎn)上或許《四葉草》也許也是繼承了自家《艦R》的設(shè)計(jì)思路,同樣的進(jìn)行戰(zhàn)前準(zhǔn)備,同樣的戰(zhàn)斗中無(wú)法控制角色,或許幻萌自己也清楚這種戰(zhàn)斗方法確實(shí)沒(méi)什么意思,在《四葉草》中內(nèi)置了倍速系統(tǒng),在開(kāi)啟三倍速之后一般來(lái)說(shuō)一場(chǎng)戰(zhàn)斗能夠在一分鐘內(nèi)完成,可這并不能從本質(zhì)上改變游戲沒(méi)什么意思的問(wèn)題。
毫無(wú)疑問(wèn),一個(gè)新游戲即沒(méi)有游戲性又沒(méi)有IP加持是一個(gè)極其危險(xiǎn)的事情。
哦對(duì)了,幻萌你練三倍速都放出來(lái)了,那你倒是給個(gè)關(guān)奧義動(dòng)畫(huà)的選項(xiàng)啊...
老實(shí)說(shuō),在進(jìn)入游戲后很快我就受到了第一次沖擊——說(shuō)來(lái)慚愧,我怕蜘蛛。
(最絕望的不是我怕蜘蛛,是我怕蜘蛛但是沒(méi)抽到其他同類(lèi)角色)
我無(wú)意去否認(rèn)魔物娘這一題材確實(shí)存在不算小的受眾,但是同樣無(wú)法否認(rèn)的一點(diǎn)是這一題材也并不是一個(gè)大眾能夠接受的題材。
我個(gè)人在詢(xún)問(wèn)同事(身邊統(tǒng)計(jì)法)之后得出了一個(gè)結(jié)論:對(duì)大部分人來(lái)說(shuō)有獸耳和尾巴的獸娘就已經(jīng)是極限了,像是魔物娘這樣將大部分人類(lèi)器官與動(dòng)物原型進(jìn)行替換的形式就很容易會(huì)導(dǎo)致大眾群體的抵觸。或許在魔物娘題材的受眾看來(lái)這并沒(méi)有什么問(wèn)題,但是這樣的題材選擇無(wú)疑會(huì)導(dǎo)致《四葉草》在吸引新玩家上勢(shì)必會(huì)有較高的阻力。
用幾年前由YAMAYURI GAMES(山百合游戲)開(kāi)發(fā)的同類(lèi)型游戲《牧羊人之心》舉例,雖然《牧羊人之心》的游戲質(zhì)量并不低,玩法也算是有趣,但卻依舊因?yàn)槟锬镞@一小眾題材的原因至今都不溫不火。
如果幻萌僅僅是想要再出一款和《艦R》這樣不溫不火的游戲這自然沒(méi)什么問(wèn)題,但是如果幻萌想要通過(guò)《四葉草》重新回到玩家視野中的話這就是一個(gè)大問(wèn)題了。
雖然在上文我說(shuō)《四葉草》的UI設(shè)計(jì)算的上是不功不過(guò),但是這僅僅是說(shuō)UI的設(shè)計(jì),在UI的交互邏輯上《四葉草》充分暴露了幻萌開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目管理上存在的問(wèn)題。
舉一個(gè)例子,一般來(lái)說(shuō)當(dāng)點(diǎn)擊一個(gè)按鈕出現(xiàn)彈窗后我們都會(huì)認(rèn)為這個(gè)彈窗可以通過(guò)點(diǎn)擊周?chē)目瞻讌^(qū)域返回,而在《四葉草》中也確實(shí)是大部分的彈窗都能夠這樣進(jìn)行返回,但是卻偏偏有助于公告彈窗、選關(guān)彈窗等彈窗明明看起來(lái)和其他彈窗差別不大但是卻無(wú)法通過(guò)點(diǎn)擊空白區(qū)域進(jìn)行返回。
(角色強(qiáng)化,可點(diǎn)擊空白退出)
確實(shí)這并不是什么大的問(wèn)題,但請(qǐng)各位思考一個(gè)問(wèn)題:為什么會(huì)存在這樣的問(wèn)題?
(公告,無(wú)法點(diǎn)擊空白退出)
從我個(gè)人曾經(jīng)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看造成這一問(wèn)題有兩種可能:第一種可能是能點(diǎn)擊空白退出和不能點(diǎn)擊空白退出的兩種彈窗在代碼層上都是彈窗,但是有一部分增加了點(diǎn)擊返回的功能,另一部分沒(méi)有增加。而第二種可能是在代碼層能點(diǎn)擊空白退出和不能點(diǎn)擊空白退出的兩種窗口的實(shí)現(xiàn)邏輯其實(shí)并不相同,但是在前端的UI上卻采用了類(lèi)似的UI設(shè)計(jì)。
但無(wú)論是那種原因?qū)е铝诉@個(gè)問(wèn)題,這都展現(xiàn)出了《四葉草》項(xiàng)目組內(nèi)部在項(xiàng)目管理的混亂。以及主程序的測(cè)試的不負(fù)責(zé)
有些刻薄的說(shuō),幻萌在2021年的現(xiàn)在,拿出了一款來(lái)自2018年的游戲。
放在2021年的現(xiàn)在來(lái)看,《四葉草》在很多地方都顯得并不出眾:平庸的UI,普通的美術(shù),普通的音樂(lè),小眾的題材,無(wú)聊的玩法...這些都足以說(shuō)明在現(xiàn)在《四葉草》或許確實(shí)能夠靠從《艦R》一路陪著幻萌走過(guò)來(lái)的老玩家確保游戲活下去,但是就像文章開(kāi)頭我說(shuō)的那樣:幻萌想要靠《四葉草》翻身重回大眾玩家視野的話,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
+觀感舒適的UI
+質(zhì)量尚可的劇情
+不錯(cuò)的角色考據(jù)
-奇奇怪怪的操作邏輯
-無(wú)聊的游戲玩法
-稍顯小眾的游戲題材
總分:7.5/10
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