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從塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息到渡神紀(jì)和原神 我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返

發(fā)布時(shí)間:2021-01-25 17:29:02來(lái)源:40407原創(chuàng)作者:Noer

在2017年,任天堂發(fā)售了自家新世代的游戲主機(jī)Nintendo Switch,與Switch同期發(fā)售的還有《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的最新作《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(下簡(jiǎn)稱《曠野之息》)。從《曠野之息》發(fā)售到現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)去了約4年的時(shí)間,在這4年間《曠野之息》的熱度一路走高,至今也有很多玩家在海拉魯大陸流連忘返。

那么我們究竟為什么會(huì)覺(jué)得《曠野之息》好玩?自稱“套上《曠野之息》方程式”的《渡神紀(jì)》又與《曠野之息》有何差別?而國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界游戲《原神》又為何難以延續(xù)這種探索的樂(lè)趣?

何謂世界?

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作為一款開(kāi)發(fā)世界游戲,談到《曠野之息》就不得不去聊它頂尖的地圖設(shè)計(jì)?!稌缫爸ⅰ返牡貓D設(shè)計(jì),或者說(shuō)它的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)思路。

相信任何一名玩過(guò)《曠野之息》的玩家都有這樣的感覺(jué):明明游戲并沒(méi)有像育碧這樣告訴你在地圖的什么地方有什么東西在等著你,但是你卻非常清楚自己應(yīng)該去做什么。換言之雖然在《曠野之息》中直接的地圖引導(dǎo)(如任務(wù)目標(biāo)的黃色亮點(diǎn))相當(dāng)有限,但是玩家卻有著相當(dāng)明確的目標(biāo)。

這樣的設(shè)計(jì)和任天堂優(yōu)秀的設(shè)計(jì)能力是脫不開(kāi)干系的。在《曠野之息》中任天堂大量采用了類似現(xiàn)實(shí)中“標(biāo)志性建筑物”一樣的設(shè)計(jì)進(jìn)行引導(dǎo),比如游戲中的高塔,神廟等供玩家探索的點(diǎn)都有著相當(dāng)明顯的外形與顏色。拿高塔距離,在游戲以平原為主的地圖設(shè)計(jì)中遠(yuǎn)方矗立的高塔是相當(dāng)明顯的目標(biāo),并且橙色的色調(diào)在大部分人的認(rèn)知中都相當(dāng)?shù)娘@眼(這也是現(xiàn)實(shí)中用橙色作為警告色的原因),而神廟雖然并沒(méi)有高塔顯眼但是游戲卻通過(guò)“??ㄖ苯o予了玩家在靠近神廟后立刻察覺(jué)到的能力,至少對(duì)我來(lái)說(shuō),如果在探索的過(guò)程中我感受到手柄在振動(dòng),并且聽(tīng)到提示音的話就會(huì)立刻將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到尋找神廟上。

而除了這樣的顏色矚目的建筑外,在探索的過(guò)程中遠(yuǎn)處出現(xiàn)的特殊地形與建筑,升起的狼煙,甚至于是高山的山頂都能夠很大程度的吸引玩家的注意力。任天堂正是通過(guò)這樣的方式使得任何一位踏入海拉魯大陸的玩家都有了幾乎無(wú)窮無(wú)盡的“目標(biāo)”。

但就像育碧在游戲中塞滿問(wèn)號(hào)會(huì)令玩家厭煩一樣,如果在地圖中放眼望去全是各種各樣的“標(biāo)志建筑物”的話玩家也會(huì)感到無(wú)所適從,甚至?xí)芸靺挓┻@種不停向下一個(gè)目標(biāo)跑去的過(guò)程。因此在《曠野之息》中任天堂也潛移默化的對(duì)玩家的行為進(jìn)行了限制。

而如果提到任天堂在《曠野之息》中對(duì)玩家的行為限制的話,除了最明顯的“體力值”與“生命值”限制外,使用最為頻繁也是最好用的自然就是地形遮擋,或者說(shuō)“三角遮擋”了。在《曠野之息》的地圖中存在大量的“三角形”,這些三角形或許是一座高山,一棟建筑的殘骸,一個(gè)怪物營(yíng)地,但無(wú)論是什么它們都會(huì)遮蔽住遠(yuǎn)處的目標(biāo),在有效減少玩家茫然無(wú)措感的同時(shí)也能夠給予玩家不少的“驚喜”。

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而在地形遮擋之外,任天堂還使用了另一種方式限制玩家“天馬行空”的行為:成本控制。舉個(gè)例子,在《曠野之息》中大部分玩家在游戲的中后期都會(huì)頻繁的使用馬作為代步的工具,而在游戲中如果不在道路上的話?cǎi)R的行進(jìn)速度會(huì)有一定的降低,并且玩家對(duì)馬的限制也存在一定限制,僅僅能夠在較為平坦的道路上前進(jìn)。這一設(shè)計(jì)使得在《曠野之息》中脫離馬前往道路之外的目標(biāo)點(diǎn)成為了一件需要考量的事情,即“我下馬過(guò)去再回來(lái)值不值得?”。這樣的限制對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)并不容易被發(fā)覺(jué),自然也不容易產(chǎn)生自己的行為受到了游戲限制的感覺(jué)。但是實(shí)際上玩家的行為又確實(shí)受到了游戲設(shè)計(jì)者的控制。

但是即便如此,在整個(gè)《曠野之息》中任天堂卻從來(lái)沒(méi)有試圖完全破壞玩家的探索欲望。即便有上面所提到的限制存在,但是玩家卻依舊能夠靠自己的雙腿踏遍海拉魯?shù)拿恳粋€(gè)角落,依舊能夠?qū)⒆约合氲降母鞣N天馬行空的點(diǎn)子付諸實(shí)際。

育碧式元素堆砌

在談完了《曠野之息》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)之后,讓我們來(lái)看看由育碧開(kāi)發(fā)的“套上《曠野之息》方程式”的游戲:《渡神紀(jì)》。

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拋去最淺層的視覺(jué)設(shè)計(jì)元素,在內(nèi)核的設(shè)計(jì)上《渡神紀(jì)》在很多地方都參照了《曠野之息》,但至少在我看來(lái)這并沒(méi)有什么不好:既然我們能夠接受RogueLike,能夠接受魂Like,又為什么不能接受“曠野之息Like”呢?借鑒與學(xué)習(xí)永遠(yuǎn)不是問(wèn)題,學(xué)得像不像也不是問(wèn)題,學(xué)習(xí)了卻不去承認(rèn)或者直接照抄才是真正的問(wèn)題。

說(shuō)回《渡神紀(jì)》,《渡神紀(jì)》的探索系統(tǒng)基本上可以說(shuō)是《曠野之息》與育碧傳統(tǒng)開(kāi)放世界的融合體,在《渡神紀(jì)》中玩家能夠通過(guò)地圖標(biāo)點(diǎn)將其玩成一個(gè)育碧式的清單式開(kāi)放世界游戲,也可以完全不用眺望,單純的依靠地圖本身給予玩家的引導(dǎo)來(lái)探索這個(gè)世界。在我個(gè)人的游玩過(guò)程中兩種探索方式都能夠?qū)崿F(xiàn),而后者顯然能夠給予我比起從A點(diǎn)到B點(diǎn)更多的快樂(lè)。

而在采用了《曠野之息》的設(shè)計(jì)理念之外,《渡神紀(jì)》有著密度相當(dāng)高的地圖探索元素,在游戲中玩家?guī)缀趺孔邘撞骄湍軌蚩吹揭粋€(gè)新的“標(biāo)志性建筑”,這樣的高密度設(shè)計(jì)使得玩家能夠時(shí)刻保持在一個(gè)“興奮”的狀態(tài),理想的話能夠讓玩家樂(lè)此不疲的在游戲世界中探索。

但是雖然《渡神紀(jì)》中有著密度極高的探索元素,地圖引導(dǎo)的設(shè)計(jì)也有一定的水準(zhǔn),但是在最后一步“獎(jiǎng)勵(lì)的獲取”上卻出現(xiàn)了問(wèn)題。

在《渡神紀(jì)》中存在著大量的謎題設(shè)計(jì),這些謎題不僅僅存在于游戲的神廟中,也散落在地圖的各處,但是這些散落在地圖各處的謎題在設(shè)計(jì)上卻又有著大量的重復(fù),在一段時(shí)間的探索之后我?guī)缀?a href='http://audiogearreviews.com/heji/23.html' target='_blank'>養(yǎng)成了無(wú)論哪個(gè)解密都先放點(diǎn)什么到壓力機(jī)關(guān)上,然后找沒(méi)有點(diǎn)燃的火炬,最后用方塊擋住激光...如此循環(huán)往復(fù)。這一問(wèn)題歸根結(jié)底或許是因?yàn)楹汀稌缫爸ⅰ分袔缀跛心芰Χ寄茉诮饷苤杏玫讲煌?,在《渡神紀(jì)》中能夠在解密中派上用場(chǎng)的基本就是海格力斯護(hù)腕的吸引搬運(yùn)重物的能力。這導(dǎo)致與《曠野之息》中幾乎天馬行空的謎題設(shè)計(jì)不同,《渡神紀(jì)》中的謎題設(shè)計(jì)受到了很大的限制,再加上開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不足,最后呈現(xiàn)在玩家面前的就是一個(gè)謎題雖多但同質(zhì)化嚴(yán)重的《渡神紀(jì)》。

而在神廟中這一問(wèn)題不僅沒(méi)有得到解決,甚至變得更加嚴(yán)重了。

在《渡神紀(jì)》的神廟中育碧有犯了自己“量大管飽”的老毛病,幾乎所有的神廟都是一個(gè)或幾個(gè)謎題的排列組合,并且雖然數(shù)量眾多但骨子里依舊是上文提到的這一套,這直接導(dǎo)致前期看到神廟還有進(jìn)去探索的欲望,可到了中期后期我看到神廟甚至有想要直接扭頭就走的念頭,畢竟進(jìn)去就又是一堆同質(zhì)化嚴(yán)重的謎題,真的是吃不下了,太撐了。

空有皮囊

最后讓我們來(lái)談?wù)劽坠蔚摹对瘛贰?/p>

從塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息到渡神紀(jì)和原神 我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返

確實(shí)老實(shí)說(shuō)我一開(kāi)始并不打算寫(xiě)《原神》,因?yàn)槲液芮宄灰闹刑岬搅恕对瘛纺敲礋o(wú)論我是夸是貶都會(huì)引起不小的爭(zhēng)議,但是由于現(xiàn)階段學(xué)習(xí)了《曠野之息》設(shè)計(jì)理念的開(kāi)發(fā)世界游戲確實(shí)不多的緣故,在反復(fù)思量之后我決定還是來(lái)盡可能客觀的談一下《原神》。

在第一印象上《原神》確實(shí)做到了與《曠野之息》的相似,憑借米哈游強(qiáng)大的技術(shù)美術(shù)和對(duì)unity引擎的深入了解,《原神》在世界美術(shù)上確實(shí)做到了相當(dāng)優(yōu)秀的程度,這使得《原神》的觀感在與《曠野之息》相似的同時(shí)又做出了些許區(qū)分。而在環(huán)境的交互和地圖的設(shè)計(jì)上《原神》也學(xué)習(xí)了《曠野之息》的理念,這使得《原神》在初期的探索階段能夠確實(shí)給予玩家一定的樂(lè)趣,這一點(diǎn)在璃月和雪山地區(qū)的地圖設(shè)計(jì)上表現(xiàn)的尤為明顯。

但是當(dāng)玩家試圖深入探索提瓦特大陸的時(shí)候,問(wèn)題就隨之出現(xiàn)了。

在《原神》“曠野之息Like”的開(kāi)放世界下的是一個(gè)有著諸多為了引導(dǎo)玩家氪金,為了減緩?fù)婕蚁M(fèi)游戲內(nèi)容速度,為了維持用戶活躍等原因而導(dǎo)致的設(shè)計(jì)缺陷的“千瘡百孔”的世界。

《原神》中有著各種機(jī)制不同,能夠在探索世界中起到獨(dú)特作用的角色,但這些角色需要氪金獲得。世界中有諸多獨(dú)具特色的謎題,很多設(shè)計(jì)精巧的探索點(diǎn),但是謎題和探索點(diǎn)給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)卻十分有限,這導(dǎo)致最后幾乎所有的玩家都會(huì)忽略提瓦特廣闊的,傾注了設(shè)計(jì)師諸多心血的地圖,而投身在一個(gè)又一個(gè)野外BOSS,一個(gè)又一個(gè)副本之中。

這樣的設(shè)計(jì)毫無(wú)疑問(wèn)是《原神》作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的免費(fèi)制氪金游戲的代價(jià),可以想象,如果《原神》并不是一個(gè)需要考慮日活,不需要抽卡的買(mǎi)斷制游戲的話,它能夠拋棄很多現(xiàn)在看來(lái)幾乎是在難為玩家的設(shè)計(jì),也能夠以一種更為舒適的形式呈現(xiàn)給玩家。

但是事實(shí)并不允許如果,我們現(xiàn)在看到的《原神》確實(shí)就是一個(gè)有著《曠野之息》影子,但是卻空有皮囊的國(guó)產(chǎn)氪金手游。在這里我無(wú)意去探討國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)為什么會(huì)變成這樣,但是不得不說(shuō)這是一種悲哀。

回到原點(diǎn)

最后讓我們回頭看看標(biāo)題中這個(gè)問(wèn)題:我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返?

就像文章開(kāi)頭所說(shuō)的,《曠野之息》給于了玩家一個(gè)廣闊的,能夠讓玩家持續(xù)探索下去的樂(lè)園,這使得我們能夠在不斷的在海拉魯大陸上探索。而這也是《渡神紀(jì)》,《原神》以至于之后可能會(huì)出現(xiàn)的諸多學(xué)習(xí)了《曠野之息》設(shè)計(jì)理念的游戲所需要掌握的難題。正所謂“一枝獨(dú)放不是春”,我始終希望能夠看到任天堂外的廠商拿出一款達(dá)到《曠野之息》水平的開(kāi)放世界游戲。

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