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SE新作Project TRIANGLE STRATEGY怎么樣 三角戰(zhàn)略試玩DEMO體驗報告

發(fā)布時間:2021-02-19 17:10:23來源:40407原創(chuàng)作者:Noer

在2月19日的任天堂直面會上,日本游戲開發(fā)商/發(fā)行商Square Enix放出了由《歧路旅人》團隊開發(fā)的新作的相關消息,新作暫命名為《Project TRIANGLE STRATEGY》(下文暫譯為《三角戰(zhàn)略》)。該作品沿用了《歧路旅人》的HD-2D技術,用與之相同的方式展現出了一個精妙絕倫的像素風世界。

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《三角戰(zhàn)略》在直面會結束之后就在任天堂eShop放出了游戲的試玩版本,試玩版包含游戲第六、第七章的部分內容,本文將根據試玩DEMO的游戲體驗對該作的現階段的表現作出評斷。

精致的畫面

如上文所說,《三角戰(zhàn)略》沿用了曾在《歧路旅人》和《歧路旅人:大陸的霸者》中所使用的HD-2D技術,利用該技術在游戲中我們能夠看到用現在技術重新打造的像素風格畫面與絢麗的背景和特效。而在《歧路旅人》中被廣泛利用的移軸攝影技巧在《三角戰(zhàn)略》中也得到了沿用,從而為游戲帶來了優(yōu)秀的畫面質感。

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不過《三角戰(zhàn)略》的畫面也并不是對《歧路旅人》的完全復刻,與《歧路旅人》的固定視角不同,《三角戰(zhàn)略》在采用45°斜角鏡頭的同時并沒有鎖死視角,在游戲中的戰(zhàn)場環(huán)節(jié)玩家能夠根據自己的需求來調整視角,這樣的設計無疑是針對游戲戰(zhàn)棋這一類型所做出的改動。而在實際游玩中不鎖視角的做法也確實在一定程度上避免了由于建筑遮蔽所導致的觀察問題,不過或許是因為是早期測試版本的原因,現階段游戲中的視角調整多少有一些不跟手,導致在視角的調整上有一定的困難與不適。

而在特效上,《三角戰(zhàn)略》僅在此次的試玩DEMO中就出現了不少相當大魄力的演出,這些演出在大量的粒子特效與環(huán)境光照的渲染下展現出了相當不錯的視覺效果。不過這也導致在戰(zhàn)斗過程中的技能動畫顯得有些中規(guī)中矩,與《歧路旅人》相比的話多少損失了一些爽快感。不過這或許也是考慮到戰(zhàn)棋這一類型所做出的改動。

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精巧打磨的劇情

Square Enix作為世界知名的RPG游戲開發(fā)商已經不是第一次涉足戰(zhàn)棋這一游戲類型了,在此次的《三角戰(zhàn)略》之前SE就曾經做出過《最終幻想戰(zhàn)略版》這一相當經典的戰(zhàn)棋游戲。而與前輩相似的是,在此次的試玩版中《三角戰(zhàn)略》就向玩家展現出了一個經過打磨,毫不敷衍的劇本。

《三角戰(zhàn)略》的故事發(fā)生在三個大國長年爭斗、曾爆發(fā)過爭奪鹽鐵利益的“鹽鐵大戰(zhàn)”的戰(zhàn)亂大陸“諾澤利亞”。占有鹽權的“圣海桑德大教國”、冰天雪地的鋼鐵之國“艾斯弗斯特公國”以及位于兩國之間的森林之國“格林堡王國”維持著三強鼎立的狀態(tài),但是好景不長,某一起事件的爆發(fā)迅速破壞了三個國家的平衡。

在游戲中主角諾亞在做出選擇的時候會影響功利,直覺,自由三類數值,這些數值在游戲中并不會直接展現給玩家,但是他們卻會無形中影響有哪些人會加入你的隊伍,并且影響之后的故事發(fā)展。實際上這樣的系統(tǒng)在游戲中并不少見,玩家往往也已經習慣了自己手握故事走向的感覺。但從DEMO的體驗來看,《三角戰(zhàn)略》的系統(tǒng)并不打算重復這樣的情況。

在《三角戰(zhàn)略》中的很多角色都有著自己的觀點和意愿,在玩家準備做出一項抉擇的時候這些角色并不會像其他游戲中那樣隨著玩家振臂一揮就決定跟隨玩家,而是需要玩家收集相關的信息,說服中間或者反對派的角色,從而讓足夠多的人選擇支持自己。這樣的設計使得玩家在做出一個決定的時候不再有一種輕飄飄的感覺,而是會切實的產生是自己的努力才即將事情導向了自己想要引導的方向,從而提升了游戲的代入感與這個虛構世界的真實性。

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而想必有玩家已經想到了:既然角色有自己的觀點與意愿,那么自然也就不是所有人都能夠被說服。在劇情中我們就會遇到一次這樣的情況,不過由于涉及巨頭這里就不再贅述。

而在這些選擇之外,《三角戰(zhàn)略》現在所展示出的劇情也遠不是表面上的王子復國記這么簡單,SE的野心顯然不止如此。就讓我們期待在完整版的游戲中能夠一睹這場席卷整個諾澤利亞大陸的恢弘史詩吧。

一雪前恥的演出

在《歧路旅人》中除了劇情之外,很多玩家主要詬病的一點就是游戲的演出手法,不知是不是為了還原像素時代的游戲演出,《歧路旅人》的劇情演出幾乎都是由少許幾個固定動作來進行展現,并不豐富的動作再加上游戲并不是全語音導致《歧路旅人》的演出效果并不優(yōu)秀。

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而在此次的《三角戰(zhàn)略》中SE大幅度提升了劇情演出的重要性,在《三角戰(zhàn)略》中角色不再是像《歧路旅人》中那樣僅有區(qū)區(qū)幾個動作,而是有了更加符合情緒的動作表現,此外配音數量的大幅度增加也導致劇情的氣氛渲染更加到位。而在第一場大橋戰(zhàn)結束之后的演出中我方與對方角色的對決有加入了兩段視覺效果相當優(yōu)秀的演出,這兩段演出在畫面和特效上能夠說是DEMO中最為驚艷的畫面。

系統(tǒng)精巧的戰(zhàn)棋玩法

作為一款戰(zhàn)棋游戲,《三角戰(zhàn)略》中最為重要的就是其戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,接下來就讓我們來看看《三角戰(zhàn)略》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

首先最明顯的改變就是時間軸與點數設計了。在《三角戰(zhàn)略》中并沒有采用類似《火焰紋章》的我方行動之后對方行動的模式,而是將我方角色和對方覺得根據速度的高低排列在了時間軸上,在戰(zhàn)斗中雙方的角色將會根據時間軸的順序依次進行行動。而同時游戲中刪除了在戰(zhàn)棋游戲中常見的MP設計,而是采用了與《歧路旅人》中類似的TP點數,每個技能的釋放需要消耗一定的TP點數,而玩家的每次行動如果沒有使用TP點數就會獲得一點TP點數,TP點數最高能夠積攢5點。無論是行動順序的改動還是TP點數的加入都為《三角戰(zhàn)略》帶來了與其他戰(zhàn)棋游戲不同的策略性,在一定程度上來說比起以《火焰紋章》為首的日式戰(zhàn)棋游戲,《三角戰(zhàn)略》更像是將站場擴大的回合制游戲。

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在《三角戰(zhàn)略》中地圖存在一定的高低差,這一設計使得玩家可以利用高低差來安排并制定戰(zhàn)略,并且在游戲中也有技能寫明利用高低差能夠造成特殊的效果。此外也有著遠程兵種在高處攻擊范圍更大的設計。除此之外在游戲中還有著站位的設計,無論是玩家還是敵人在受到來自背后的攻擊時都會受到暴擊傷害。這樣的設計使得站位這一要素在《三角戰(zhàn)略》中的重要性被大幅度提升,雖然增加了游戲的難度但是無疑也提升了游戲的策略深度。

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除了上述的這些系統(tǒng)外,在《三角戰(zhàn)略》中也有著常規(guī)戰(zhàn)棋游戲所有的角色特殊技能,連鎖攻擊效果等等特性,同時還引入了不同元素魔法的連鎖反應效果,這些內容的加入都使得游戲的戰(zhàn)略型不虧名字中的“STRATEGY”一詞。

問題與展望

在此次的DEMO中《三角戰(zhàn)略》也展現出了很多的問題,其中最為明顯的就是畫面和優(yōu)化問題了。在使用掌機模式運行游戲的時候游戲的畫面有明顯的模糊,對于一款以像素風格為主的游戲來說這無疑是相當可惜的。此外在一些畫面效果較強的演出中無論是掌機還是主機模式都出現了一定程度的卡頓,這些問題的出現都說明在現階段《三角戰(zhàn)略》的優(yōu)化都存在一定的問題,不過考慮到同一制作組用同樣技術開發(fā)的《歧路旅人》在Switch上的優(yōu)秀表現,相信在正式發(fā)售的時候《三角戰(zhàn)略》的畫面和優(yōu)化都會有不錯的提升吧。

此外現在游戲的難度也確實有些不太親民,筆者的幾位好友在游玩DEMO的第一場大橋戰(zhàn)的時候都或多或少的遇到了諸如險勝或者減員的問題,這樣的難度雖然確實有一定的挑戰(zhàn)性,但是對于大部分新手玩家來說都顯得有些過于高了。

根據Square Enix放出的消息來看《三角戰(zhàn)略》的正式版游戲預計將在2022年發(fā)售,因此此次放出的試玩版本僅僅是一個早期的測試版本,從這個角度來看在距離發(fā)售還有一年多的時候游戲就能有如此之高的完成度無疑是一個好消息。而距離發(fā)售還有這么長的時間,無論是優(yōu)化還是難度問題相信都能夠得到妥善的解決。

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