發(fā)布時間:2023-02-15 14:57:36來源:40407作者:40407游戲網(wǎng)
近日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)展論壇在廣州召開,協(xié)會領(lǐng)導和眾多企業(yè)代表發(fā)表演講。同日,主辦方伽馬數(shù)據(jù)在論壇上發(fā)布《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,報告重點內(nèi)容如下:
中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降
2022年中國游戲企業(yè)融資事件降5成
2022年頭部游戲企業(yè)新品產(chǎn)出數(shù)量減少41.8%
發(fā)展多元化變現(xiàn)及商業(yè)模式
21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限
尋找拓展及培育用戶的新方式
超50%用戶的付費行為集中于最喜歡/游戲時間最長的產(chǎn)品
運用精品產(chǎn)品,驅(qū)動用戶消費行為轉(zhuǎn)變
精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平
借助游戲科技,驅(qū)動產(chǎn)品體驗升級與破壁發(fā)展
游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進步的重要貢獻方
混合變現(xiàn):41.7%主機/單機游戲用戶愿意接受內(nèi)購,34.4%移動游戲用戶愿意接受買斷制
產(chǎn)業(yè)鏈拓展:47.2%的用戶近年購買過周邊產(chǎn)品,其中超50%用戶每年購買3次以上
主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的游玩
重點細分領(lǐng)域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著
“游戲+”:調(diào)查的社會公眾中96.03%接觸達“游戲+”,且多數(shù)公眾仍對其有興趣
跨平臺:移植類跨平臺游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶占比最低
游戲引擎:價值不斷外溢
游戲AI:可應(yīng)用于研發(fā)、人機對戰(zhàn)、外掛監(jiān)測等環(huán)節(jié)
云游戲:游戲云移植、云原生游戲、云游戲衍生應(yīng)用具備潛力
元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產(chǎn)業(yè)向“游戲即平臺”升級
此外,報告選取部分發(fā)展?jié)摿^明顯的企業(yè),并解析其潛力來源。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
2022年游戲產(chǎn)業(yè)在投融資市場上的表現(xiàn)也有待加強,中國企業(yè)的融資事件數(shù)量同比下降5成,股票市場表現(xiàn)也不及整體。投資市場的反應(yīng)通常受到實際市場收入與對未來預(yù)期的影響,這也成為主導產(chǎn)業(yè)內(nèi)外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產(chǎn)業(yè)市場收入大幅提升,投資市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心提振,游戲企業(yè)現(xiàn)金流持續(xù)充裕,進而在2021年帶動產(chǎn)業(yè)融資事件回升,但基于后續(xù)市場收入下降的影響,2022年產(chǎn)業(yè)投融資再次下降。但隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善及發(fā)展預(yù)期的提振,未來游戲產(chǎn)業(yè)資本表現(xiàn)有望得到進一步改善。
不佳的市場表現(xiàn)也傳導至從業(yè)者層面,在人才儲備方面為企業(yè)帶來挑戰(zhàn)。一方面,產(chǎn)業(yè)對于優(yōu)質(zhì)人才的需求度仍較高,多數(shù)企業(yè)的確也吸納了較多高基礎(chǔ)能力的潛在人才;但另一方面,產(chǎn)業(yè)承接潛在人才的難度持續(xù)提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業(yè)的整體經(jīng)營,在降本增效的思路下,2022年產(chǎn)業(yè)裁員、調(diào)整薪資、收縮招聘計劃的現(xiàn)象較為普遍,其中不乏多家頭部企業(yè)。整體而言,產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)思路向培育內(nèi)部人才、優(yōu)先吸納高價值人才、發(fā)掘高性價比潛力人才傾斜。
新品難以有力支撐市場的現(xiàn)象在2022年較明顯,同時產(chǎn)品創(chuàng)新難度大、頭部產(chǎn)品固化的特征讓新品更難突圍。產(chǎn)品創(chuàng)新難度大持續(xù)影響產(chǎn)業(yè)的精品化進程,現(xiàn)階段創(chuàng)新產(chǎn)品的研發(fā)思路也有所變化,產(chǎn)品一方面需要汲取多款產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗進而確保產(chǎn)品玩法的成熟性與商業(yè)化成功率,但又要保證產(chǎn)品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產(chǎn)品固化的特征主要體現(xiàn)在提供主要收入的產(chǎn)品仍為上線多年的老產(chǎn)品,占據(jù)了大量用戶,但又難以為市場規(guī)模提供有效增量,且部分產(chǎn)品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產(chǎn)出數(shù)量下滑影響,其中頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量更是在2022年減少超4成,遠高于產(chǎn)業(yè)平均水平,而頭部企業(yè)的新品對市場的影響作用更大。
基于產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模下降的現(xiàn)狀與成因,伽馬數(shù)據(jù)認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發(fā)展。
用戶付費能力仍有可提升空間。從調(diào)研結(jié)果來看,21.4%用戶的實際付費低于可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內(nèi)容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。
未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數(shù)值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內(nèi)容和更好的網(wǎng)絡(luò)、硬件等游戲體驗付費。
尋找、留存高價值用戶的方式也需要調(diào)整,雖然用戶的年均游戲數(shù)量仍然較多,但是付費等行為愈發(fā)集中于少數(shù)產(chǎn)品,即用戶對自身所偏愛產(chǎn)品的忠誠度更高。對于企業(yè)而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、回流等各個環(huán)節(jié),讓用戶從各個層面提升對于自身產(chǎn)品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數(shù)量也不再是企業(yè)追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養(yǎng)用戶的好感度,之后更要在運營、回流等層面加大投入,并尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產(chǎn)品變成用戶偏好度最高的選擇。
用戶付費行為受精品化影響較大。調(diào)查結(jié)果顯示,精品化相關(guān)內(nèi)容占據(jù)用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用并不局限于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的收入分配,對于擴大產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模也具備顯著利好。值得注意的是,現(xiàn)階段精品化的市場潛力并未完全釋放,用戶期望與企業(yè)供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。
游戲產(chǎn)業(yè)在誕生伊始即與科學技術(shù)密切相關(guān),且二者的關(guān)聯(lián)在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進步的重要貢獻方。關(guān)聯(lián)更密的深層原因主要在于:一方面,運用技術(shù)提升用戶游戲體驗的初衷并未改變,且更為迫切,更高的游戲科學技術(shù)水平有助于滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領(lǐng)域自立自強、培養(yǎng)科技人才,以技術(shù)和人才為媒介進而幫助游戲在更多領(lǐng)域取得成果,其價值也愈發(fā)得到國家層面的認可。針對于游戲科技的研究也在持續(xù)推進,2022年7月,由中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中科院相關(guān)課題組共同發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》報告中,明確提出“游戲技術(shù)”的定義,進而幫助游戲產(chǎn)業(yè)更好挖掘社會價值與經(jīng)濟價值。
如上所述,游戲產(chǎn)業(yè)在迭代的過程中推動了數(shù)項科學技術(shù)發(fā)展,并逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值并非僅以游戲產(chǎn)業(yè)為窗口釋放,游戲科技將以服務(wù)人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基于以下方式提升人的生活品質(zhì):中短期內(nèi),游戲科技將提升用戶的游戲體驗,并優(yōu)化文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等多領(lǐng)域的生產(chǎn)要素及業(yè)務(wù)體系,同時催生新興商業(yè)模式,進而促進游戲科技在其他產(chǎn)業(yè)的落地應(yīng)用,以及提升其他產(chǎn)業(yè)對游戲科技的關(guān)注與需求;長期內(nèi),隨著游戲與科技相互促進、融合深度的提升,游戲?qū)⒁猿墧?shù)字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務(wù)于人。
基于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,伽馬數(shù)據(jù)認為以下領(lǐng)域或具備較明顯的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
混合變現(xiàn)有望成為產(chǎn)品多元化變現(xiàn)的突破口,原因主要有二:第一,在市場規(guī)模下降、企業(yè)生存壓力增加的情況下,混合變現(xiàn)存在增加收入的可能性。這是由于用戶的付費意愿存在差異,因此當產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時,無論為內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、買斷制、會員訂閱等哪一模式,均會遺漏潛在的收入來源。
伽馬數(shù)據(jù)認為混合變現(xiàn)有望成為產(chǎn)品多元化變現(xiàn)突破口的第二項原因在于,從長期來看相較于負面效果,混合變現(xiàn)的正向增益或更明顯。這是由于廣告模式、買斷制等均依托于某些領(lǐng)域深入發(fā)展,被用戶所熟知,例如休閑游戲推動廣告變現(xiàn)發(fā)展、主機游戲推動買斷制發(fā)展。從市場表現(xiàn)來看,已有以《彈殼特攻隊》為代表的混合變現(xiàn)產(chǎn)品在廣告、內(nèi)購兩項渠道中均取得較優(yōu)成果,證明了混合變現(xiàn)的可行。
產(chǎn)業(yè)鏈拓展是指在其他領(lǐng)域推出具備游戲特征的領(lǐng)域產(chǎn)品,例如基于游戲IP打造的潮玩、動漫等,以期取得提升IP影響力、增加收入來源等成果。雖然產(chǎn)業(yè)鏈拓展并非新鮮概念,但這一方式的發(fā)展速度有望提升,原因主要有二:一方面,游戲是文化娛樂的一部分,雖然公眾的文娛支出整體下降,但降幅明顯小于游戲產(chǎn)業(yè),企業(yè)拓展其他領(lǐng)域有望起到平穩(wěn)收入的作用。
另一方面,拓展其他領(lǐng)域并取得較優(yōu)商業(yè)回報的產(chǎn)品持續(xù)增加,產(chǎn)業(yè)鏈拓展的效果逐步在塑造IP的基礎(chǔ)上,提升產(chǎn)品創(chuàng)收的比重。
如上所述,改善收入狀況是促進企業(yè)布局產(chǎn)業(yè)鏈拓展的重要因素,而周邊是現(xiàn)階段最容易達到此項目的的拓展領(lǐng)域,因此,報告將圍繞周邊重點分析其布局可行性?;趯χ苓叢季殖晒^佳產(chǎn)品以及用戶調(diào)研結(jié)果的分析,本次報告得出以下結(jié)論:
全域經(jīng)營也是報告認為具備發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一,作為營銷方式的一種,聯(lián)通多環(huán)節(jié)及細致劃分用戶是其潛力支撐。聯(lián)通多環(huán)節(jié)例如聯(lián)通線上線下、聯(lián)通公域私域、聯(lián)通各類營銷模式,進而更廣泛更全面的覆蓋用戶。
細致劃分用戶則體現(xiàn)在,服務(wù)提供企業(yè)能夠監(jiān)測到大量用戶、追蹤用戶各項行為,并沉淀多種細分工具、打法,幫助游戲企業(yè)快速運用全域經(jīng)營。以此為基礎(chǔ),全域經(jīng)營在調(diào)度資源、洞察用戶特征、靈活歸類用戶等方面擁有過往營銷模式較少具備的特色優(yōu)勢,使得全域經(jīng)營模式雖然出現(xiàn)時間較短,但已經(jīng)取得較多產(chǎn)品青睞。
全域經(jīng)營的另一運用潛力在于其適用的環(huán)節(jié)較多,例如在產(chǎn)品的測試、預(yù)約、上線、長線運營、用戶回流等環(huán)節(jié)均可使用。這是由于上述環(huán)節(jié)均需要服務(wù)提供企業(yè)能夠幫助游戲企業(yè)精準的描繪用戶畫像、定位用戶位置、高性價比獲取用戶、挖掘用戶潛在信息,而上述需求均可依托全域經(jīng)營聯(lián)通多環(huán)節(jié)、細致劃分用戶的營銷方式特色實現(xiàn)。
主機/單機游戲長期面臨在全球范圍內(nèi)擁有高量級的用戶及市場規(guī)模,但國內(nèi)市場表現(xiàn)較差的狀況,基于兩項原因,伽馬數(shù)據(jù)看好其未來的發(fā)展?jié)摿?。第一,主機/單機游戲的布局環(huán)境持續(xù)改善,已初步形成正向循環(huán)的發(fā)展基礎(chǔ):政策環(huán)境層面,精品化是近年來游戲產(chǎn)業(yè)的主基調(diào),而主機/單機游戲的用戶口碑更佳,與政策引導的產(chǎn)業(yè)方向較為吻合;用戶環(huán)境層面,國內(nèi)主機/單機游戲發(fā)展受阻與歷史上用戶付費意愿較弱、可支配收入較少、正版意識不強等因素關(guān)聯(lián)較密,而上述因素已獲得用戶層面的自發(fā)重視;產(chǎn)品環(huán)境層面,在用戶環(huán)境改善的作用下,更多企業(yè)、個人注重面向主機/單機平臺的產(chǎn)品開發(fā),其中不乏以《風來之國》為代表的IGN評分8分的產(chǎn)品產(chǎn)出。
第二,主機/單機游戲的潛力變現(xiàn)或?qū)⑻崴?,進而縮短適宜產(chǎn)業(yè)普遍布局所需的時間。這是由于多家頭部企業(yè)已經(jīng)注資入局,例如騰訊、網(wǎng)易,而其擁有的資源量級及種類可以在多項維度為終端提供必備的發(fā)展資源。例如,現(xiàn)階段的產(chǎn)出貢獻主要集中于產(chǎn)品質(zhì)量這一單一維度,但隨著頭部企業(yè)的產(chǎn)品上線,為在商業(yè)層面取得更多成果,企業(yè)將在宣發(fā)、運營等維度投入較多資源,基于其他終端領(lǐng)域的歷史表現(xiàn),面向宣發(fā)、運營等維度的投入對于觸達、轉(zhuǎn)化非主機/單機游戲用戶的作用更為強勁,屆時,更多新用戶將進入主機/單機游戲領(lǐng)域,現(xiàn)有用戶的游戲行為也將深化,進而加速塑造適宜全產(chǎn)業(yè)布局的市場環(huán)境。
伽馬數(shù)據(jù)仍然看好細分領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿?,未來細分領(lǐng)域或?qū)⒊尸F(xiàn)兩項趨勢。一方面,重點細分領(lǐng)域的市場規(guī)模仍將增長,這是由于細分領(lǐng)域分化、成型的背后是用戶愈發(fā)清晰、個性化的體驗偏好,因此,在興趣與自主性的支持下,細分領(lǐng)域通常擁有較為穩(wěn)定的用戶群體,形成領(lǐng)域的長期潛力來源。但是,細分領(lǐng)域同樣存在擴張與收縮,需要企業(yè)識別具備發(fā)展前景的領(lǐng)域布局。另一方面,細分領(lǐng)域內(nèi)部的馬太效應(yīng)將加劇,主要原因在于用戶的精品化偏好及產(chǎn)品競爭壓力的增長。因此,未來在細分領(lǐng)域具備深厚經(jīng)驗沉淀、技術(shù)積累的企業(yè),有望憑借對用戶畫像的深度理解,通過恰當?shù)奈?chuàng)新、技術(shù)提供的可玩性支持等方式,保持市場競爭力。
“游戲+”并非突然發(fā)展壯大的新興概念,而是得益于多年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動,現(xiàn)階段,“游戲+”的布局環(huán)境已逐步成熟:從用戶需求來看,本次受訪對象中96.03%的用戶已對“游戲+”有所接觸,在此基礎(chǔ)上,多數(shù)用戶仍對“游戲+”保持興趣,這意味著過往布局已為“游戲+”的后續(xù)發(fā)展塑造了較為強勁的用戶基礎(chǔ)。
未來,伽馬數(shù)據(jù)認為“游戲+”有望在多個領(lǐng)域釋放,這是由于“游戲+”在各個領(lǐng)域的融合應(yīng)用均處于早期狀態(tài),從“游戲+”產(chǎn)品發(fā)展狀況來看,目前不同領(lǐng)域均未出現(xiàn)大規(guī)模占領(lǐng)市場與用戶的產(chǎn)品,對于后入企業(yè)來說具備較高的機會;從不同行業(yè)的需求來看,對于相應(yīng)“游戲+”產(chǎn)品呈現(xiàn)出多層次需求,少數(shù)游戲幾乎很難滿足某個領(lǐng)域復雜的功能性需求。同時,以騰訊、波克城市、網(wǎng)龍為代表的企業(yè),有望依托較為豐富的經(jīng)驗取得先入優(yōu)勢。
跨平臺是指可以在不同平臺運行的同一款游戲,吸引不同平臺的游戲用戶進而擴大總用戶規(guī)模是跨平臺游戲的核心優(yōu)勢?,F(xiàn)階段跨平臺游戲主要擁有改編類跨平臺游戲、移植類跨平臺游戲、投影類跨平臺游戲三種優(yōu)劣各異的模式。
其中移植類跨平臺游戲發(fā)展相對較慢,但其具備的高度適配終端使用習慣,以及數(shù)據(jù)互通、終端互通的可能性,使其擁有較高用戶期望。
受多種因素影響移植類跨平臺游戲數(shù)量較少,但近年來有所改善。一方面,以《重生細胞》為代表的單機移植移動端的產(chǎn)品,iOS暢銷榜最高排名46名,證明移植成果具備潛力;另一方面,部分企業(yè)有意布局移植類跨平臺游戲,但受阻于較高的門檻,例如各終端的UI差異較大、各平臺的運營規(guī)則不同、移植類跨平臺經(jīng)驗不足導致的產(chǎn)品管線與單一平臺高度綁定等,但現(xiàn)階段產(chǎn)業(yè)內(nèi)部已出現(xiàn)更為完善的第三方解決方案,或幫助有意布局的企業(yè)降低試錯成本。
游戲引擎的價值延展能力較強,在影視、元宇宙等領(lǐng)域同樣具備需求。這是由于游戲產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),因此基于產(chǎn)業(yè)需求實現(xiàn)的游戲引擎對兼容性、設(shè)備性能、顆粒精細度、物理模擬效果等功能的改善,同樣在其他內(nèi)容產(chǎn)業(yè)存在應(yīng)用空間。現(xiàn)階段,游戲引擎已經(jīng)被廣泛運用在影視、動畫等諸多產(chǎn)業(yè)中,而隨著內(nèi)容貢獻的進一步扁平化,以及內(nèi)容需求的指數(shù)級增加,游戲引擎也有望在VR、元宇宙等領(lǐng)域承擔領(lǐng)域基石的作用。
助力VR虛擬制作技術(shù)
電影《獅子王》的拍攝中,制作公司將主場景轉(zhuǎn)換為Unity引擎支持的文件格式,搭建虛擬拍攝場景。導演、攝影師、演員通過佩戴VR設(shè)備進入虛擬世界進行拍攝,可以始終使環(huán)境保持在理想狀態(tài),降低重拍帶來的時間、人力成本。
高質(zhì)量、高還原度的數(shù)字人技術(shù)
在Unity公布的數(shù)字人技術(shù)演示短片《Enemies》中,Unity不僅可以表現(xiàn)高精細度的復雜場景,在眼睛、毛發(fā)、皮膚渲染等虛擬數(shù)字人領(lǐng)域也取得重要突破。Unity Hair Solution提供了一種頭發(fā)渲染方案,對毛發(fā)的還原效果和細節(jié)再做優(yōu)化。
游戲引擎在汽車領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
小鵬G9基于Unity HMI解決方案,開發(fā)出搭載行業(yè)首個量產(chǎn)的3D人機交互系統(tǒng)。在3D人機交互系統(tǒng)和感知系統(tǒng)的支持下,車內(nèi)屏幕可以3D形式實時展示當前車輛的周圍環(huán)境,在提升駕駛安全性的同時,進一步加強座艙交互沉浸感。
游戲引擎在數(shù)字孿生領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
卡奧斯COSMOPlat數(shù)字孿生平臺是國內(nèi)首個5G+工業(yè)邊緣云渲染平臺,Unity的實時3D技術(shù)是平臺構(gòu)建數(shù)字孿生能力的使能技術(shù)之一,在PaaS層及SaaS層多方面為其提供技術(shù)解決方案。
游戲引擎在元宇宙領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
Unity在3D內(nèi)容創(chuàng)作方面有較大技術(shù)領(lǐng)先,成為目前元宇宙創(chuàng)作者首選創(chuàng)作工具之一。目前Unity已應(yīng)用于迪拜世博會、北京冬季奧運會等多個元宇宙項目中。在卡塔爾世界杯期間,Unity首次使用分布式實時渲染,在云端打造支持萬人同屏的星際廣場主會場。此外,同濟大學基于Unity通用渲染管線(URP)技術(shù)打造“元宇宙展館”,Unity將賦能元宇宙的更多場景。
游戲AI與游戲引擎是方向不同但目的近似的科技領(lǐng)域游戲應(yīng)用,二者相較,雖然游戲引擎更側(cè)重于塑造游戲“形象”,而游戲AI則傾向于游戲“內(nèi)涵”的升華,但二者在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用目的,均為實現(xiàn)用戶對于精品化的期望。游戲AI的發(fā)展?jié)摿χ饕谟谄毡樘嵘脩粼谟螒虻倪^程中通過智力的博弈、情感的共鳴、沉浸的體驗等獲得的游戲感受。這是由于現(xiàn)階段上述體驗的塑造高度依賴于游戲從業(yè)者的經(jīng)驗與能力,使得出于人才稀缺性、試錯成本等因素,難以規(guī)?;奶嵘a(chǎn)品表現(xiàn)。雖然發(fā)展尚不完善,但現(xiàn)階段游戲AI已經(jīng)可以通過學習、模擬真實人類的行為,在游戲研發(fā)、運營等階段,以數(shù)值調(diào)試、智能NPC、提升游戲安全等級等形式,在游戲產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié)投入應(yīng)用。
雖然用戶對高質(zhì)量游戲體驗的偏好,催生出企業(yè)側(cè)對游戲AI的廣泛需求,但受制于研發(fā)成本、研發(fā)難度,以及游戲產(chǎn)品個性化需求等因素,高質(zhì)量游戲AI尚難以在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部廣泛應(yīng)用。而隨著市場關(guān)注度提升,伽馬數(shù)據(jù)認為未來游戲AI將通過三個階段逐步釋放市場潛力:第一階段,高成本與高研發(fā)難度使得游戲AI將首先于頭部企業(yè)應(yīng)用,頭部企業(yè)憑借雄厚的資本既為試水方,也為市場份額的首要占有者;第二階段,由頭部游戲企業(yè)或第三方專業(yè)公司推出的通用性游戲AI技術(shù)逐步形成獨立產(chǎn)品,并在更多頭腰部企業(yè)及產(chǎn)品中應(yīng)用,用戶的游戲體驗與游戲?qū)徝劳教嵘?;第三階段,基于頭腰部產(chǎn)品的推廣,游戲AI水平將帶來明顯的產(chǎn)品表現(xiàn)差異,推動游戲AI由市場重要選擇升級為普遍選擇。
經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,云化游戲內(nèi)容已經(jīng)如雨后春筍般在市場出現(xiàn),并呈現(xiàn)出規(guī)模持續(xù)擴大的趨勢。伽馬數(shù)據(jù)認為,未來云游戲?qū)⒃谥辽偃齻€方向持續(xù)展現(xiàn)潛力。潛力首先出現(xiàn)在游戲云移植上,隨著先行者試水成果的顯現(xiàn),更多企業(yè)認識到游戲云移植帶來的價值,得益于第三方云游戲PaaS提供的一站式游戲云移植解決方案,游戲企業(yè)在平臺能力的加持下,僅需對云移植版本進行少量的開發(fā)即可解決支付、賬號打通、輸入適配等問題,保障用戶游戲體驗的一致。整體而言,從云化進入到云移植,云游戲?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的價值已更為落地,重要性也在加碼。未來,游戲云移植有望形成“更多精品游戲選擇云移植——精品云移植游戲吸引更多用戶加入——用戶增量吸引企業(yè)布局游戲云移植”的正向循環(huán)。
潛力的第二個方向在于云原生游戲,云原生游戲是指原生于云的游戲,成熟的云原生游戲可實現(xiàn)CG級實時交互能力、上萬用戶同屏流暢運行、玩法創(chuàng)新等高品質(zhì)游戲表現(xiàn)。現(xiàn)階段,部分游戲企業(yè)已經(jīng)嘗試在內(nèi)容制作階段加入云原生相關(guān)的設(shè)計,這些游戲在上市后會更為自然的同步發(fā)布云游戲版本,為用戶提供差異化游戲體驗。而在影響云原生游戲產(chǎn)出、普及的諸多因素中,云游戲平臺能否提供企業(yè)級的服務(wù)能力是重要因素之一。例如能否提供分布式渲染、支撐大規(guī)模的同屏聯(lián)機、多視角協(xié)同渲染這些能力,對云游戲平臺都是高難度的技術(shù)挑戰(zhàn)。依托自主研發(fā)或與第三方企業(yè)合作提供這類服務(wù),將成為云原生游戲規(guī)模落地的重要一環(huán)。
潛力的第三個方向在于云游戲衍生應(yīng)用,即將云游戲相關(guān)技術(shù)拓展至其他領(lǐng)域。隨著Web3.0的快速發(fā)展,多個產(chǎn)業(yè)都在探索身臨其境、可實時交互的沉浸式場景的塑造方法,例如電商產(chǎn)業(yè)、汽車產(chǎn)業(yè)。云游戲衍生應(yīng)用可為其提供部分幫助,經(jīng)過多年的發(fā)展云游戲領(lǐng)域已經(jīng)積累了大量相關(guān)的技術(shù)與經(jīng)驗,打造了較為成熟的企業(yè)級服務(wù)平臺,這些經(jīng)驗和技術(shù)的積累將逐步外溢到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)新一輪的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。
元宇宙的熱度近年來在全球范圍內(nèi)快速上升,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,元宇宙意味著從游戲即服務(wù)到游戲即平臺的迭代升級。現(xiàn)階段,游戲產(chǎn)業(yè)主要從“提升游戲的場景容納能力”“強化用戶的擬真體驗”兩個方向推動元宇宙落地,前者增加用戶在游戲內(nèi)的體驗選擇,例如旅游觀光、近距離觀察珍稀動物;后者則使用戶線上的參與感官無限趨近甚至超越線下。當兩個方向均發(fā)展成熟并相互結(jié)合時,元宇宙在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用也將真正落地。
“提升游戲的場景容納能力”將增加用戶在游戲內(nèi)的體驗選擇,例如參加音樂會、近距離觀察珍稀動物、舉辦婚禮。這部分期望的落地對企業(yè)的內(nèi)容融合能力提出較高要求,例如內(nèi)容擴容意味著增加用戶的學習成本,如何激發(fā)用戶的探索興趣或成重點;又如如何規(guī)劃融入場景的長線運營,使場景能夠長期豐富用戶體驗?,F(xiàn)階段,自研元宇宙游戲、探索多領(lǐng)域的元宇宙場景融合是企業(yè)主要的嘗試方向,騰訊游戲、中手游、網(wǎng)龍、元境為代表的企業(yè)產(chǎn)出較多。
“強化用戶的擬真體驗”將使用戶在線上的參與體驗無限趨近甚至超越線下,以旅游為例,相較于傳統(tǒng)旅游方式,在元宇宙游戲中旅游或可實現(xiàn)在保持與線下旅游一致的聽覺、觸覺、嗅覺等的感受的基礎(chǔ)上,具備隨時隨地、降低與同伴協(xié)調(diào)時間的難度、無需錯峰出行等利好。但這部分期望的落地對技術(shù)水平提出極高要求,例如以毫米級精度還原游戲場景及用戶、為用戶提供多感覺的擬真體驗、能夠支撐海量級的數(shù)據(jù)實時傳輸及運算的底層能力?,F(xiàn)階段,以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、元境、Unity為代表的強技術(shù)型企業(yè)是這一方向的主要布局者。
完美世界
較早挖掘新機遇作用于業(yè)務(wù)精品化
依托技術(shù)能力有望擴大數(shù)實融合等新興領(lǐng)域市場份額
完美世界控股集團的潛力主要集中在業(yè)務(wù)精品化、新興領(lǐng)域、多領(lǐng)域協(xié)同等方面,同時,技術(shù)能力是潛力的重要來源。經(jīng)由優(yōu)缺互補、鞏固優(yōu)勢獲取更為顯著、健康的成長是較多企業(yè)布局領(lǐng)域協(xié)同的初衷。業(yè)務(wù)精品化的潛力主要體現(xiàn)為高品質(zhì)產(chǎn)品的持續(xù)產(chǎn)出,這是由于高品質(zhì)產(chǎn)品正處于需求轉(zhuǎn)型、難度提升的過程中,用戶側(cè)重逐步由視覺、聽覺等外部感官轉(zhuǎn)向情感等內(nèi)在體驗,而完美世界控股集團較早認知并挖掘新機遇,有望借此強化高品質(zhì)產(chǎn)品產(chǎn)出,現(xiàn)階段代表產(chǎn)品有《幻塔》(游戲)、《DOTA2》(電競)、《搖滾狂花》(影視)等。
協(xié)同效應(yīng)提升體現(xiàn)在自造血能力等方面
注重質(zhì)量、技術(shù)能力等是主因
新興領(lǐng)域方面,產(chǎn)業(yè)可重點關(guān)注完美世界控股集團在數(shù)實融合領(lǐng)域的拓展,數(shù)實融合具備政策環(huán)境較優(yōu)、想象空間較大等背景,但也對企業(yè)能力提出較高挑戰(zhàn),完美世界在這一領(lǐng)域具備至少三項優(yōu)勢,第一,技術(shù)能力較強;第二,布局經(jīng)驗較多;第三,基于多項業(yè)務(wù)的內(nèi)容屬性,對用戶需求把握較深。伽馬數(shù)據(jù)認為完美世界控股集團具備領(lǐng)域協(xié)同潛力的原因在于,企業(yè)離上述目標已更為接近,例如業(yè)務(wù)的精品化表現(xiàn)提升明顯,自造血能力更為充足,涉及游戲、影視、電競、動畫、人才培養(yǎng)等多領(lǐng)域;又如協(xié)同作用逐步由表層下沉至內(nèi)核,旗下產(chǎn)業(yè)園可依托企業(yè)經(jīng)驗為入駐團隊提供較深層面支持。同時,協(xié)同效應(yīng)提升的原因主要在于,首先,各領(lǐng)域均注重長期質(zhì)量而非短期變現(xiàn);其次,較為關(guān)注領(lǐng)域發(fā)展趨勢;最后,技術(shù)能力仍然起到支撐作用。
盛趣游戲
推進游戲與更多領(lǐng)域的跨界融合
以“游戲+”模式拓寬數(shù)字化應(yīng)用場景邊界
盛趣游戲的發(fā)展?jié)摿χ饕憩F(xiàn)在“游戲+”及境外市場?!坝螒?”依托跨界應(yīng)用有著較廣的發(fā)展空間,例如助推更多產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,又如拓寬數(shù)字化應(yīng)用的場景邊界。盛趣游戲旗下運營著眾多高知名度游戲,且擁有廣泛的玩家群體,未來有望為企業(yè)從至少兩方面帶來發(fā)展機會:一方面,通過數(shù)字藏品跨界開展各類數(shù)字營銷,擴展和覆蓋更多領(lǐng)域用戶,如《慶余年》手游與文化IP“覓境紅樓夢”合作,為用戶帶來新型的互動玩法和體驗;另一方面,可幫助企業(yè)拓展新的業(yè)務(wù)方向,例如“游戲+教育”與“游戲+醫(yī)療”,能夠在提升企業(yè)社會價值的同時進而實現(xiàn)企業(yè)成果產(chǎn)出的多元利用價值。
鞏固IP開發(fā)優(yōu)勢并強化全球化產(chǎn)品產(chǎn)出
拓展更多新興品類挖掘境外細分市場
境外市場是盛趣游戲的另一潛力領(lǐng)域,并有望在多項細分領(lǐng)域呈現(xiàn)。這一方面由于,盛趣游戲著重加碼全球化IP的布局能力,例如與KLab、SQUARE ENIX等知名企業(yè)達成合作,又如儲備產(chǎn)品中包含《月夜狂想曲》《龍之谷2:進化》《饑荒:新家園》等多款知名IP產(chǎn)品,IP的全球知名度較在獲客、產(chǎn)品生命周期等方面發(fā)揮重要作用;另一方面,受全球化IP各自定位不同的影響,基于IP開發(fā)產(chǎn)品的玩法、題材、受眾群體等差異較大,客觀上將助推企業(yè)在多個細分領(lǐng)域的深入滲透。此外,盛趣游戲也在持續(xù)強化自身底層能力,用以承接全球化IP產(chǎn)品的潛力變現(xiàn),例如2022年強化境外渠道能力,與索尼、Line等平臺達成合作。現(xiàn)階段,盛趣游戲已依托內(nèi)容開發(fā)、投資布局、渠道建設(shè)、技術(shù)積累等方面,形成了較為有力的境外市場拓展支持。
網(wǎng)易游戲
未來有望推出世界級IP
IP運營能力較成熟并加碼IP破圈能力
網(wǎng)易游戲在游戲AI、游戲引擎、主機/單機游戲等多個重點潛力領(lǐng)域布局較深,未來,企業(yè)的整體潛力或?qū)⒃谑澜缂塈P、數(shù)字賦能兩方面著重展現(xiàn)。世界級IP具備生命周期極長、變現(xiàn)方式多樣、文化價值較大等特點,但受區(qū)域性文化差異等的影響,塑造難度同樣極高。在塑造過程中,網(wǎng)易游戲已具備的優(yōu)勢在于IP影響力的推廣與運營,這一部分在國內(nèi)更為成熟,例如陰陽師IP在游戲、文娛、實體等方面的布局正使其向“陰陽師宇宙”的形態(tài)發(fā)展,《第五人格》《蛋仔派對》等產(chǎn)品的內(nèi)容生態(tài)也持續(xù)豐富;而歷史上相對薄弱的IP破圈方面,網(wǎng)易游戲從題材、終端等著手改進,題材例如全球通用的特工,終端主要體現(xiàn)在加碼主機/單機游戲。未來,當網(wǎng)易游戲產(chǎn)出在全球具備潛力的產(chǎn)品后,其IP塑造經(jīng)驗以及對海外市場的了解,或?qū)⑵鸬揭徊讲綌U大IP影響力、最終成為世界級IP的作用。
數(shù)字賦能拓展網(wǎng)易游戲潛力空間
或較早落地文化保護、數(shù)實融合、助力民生
相較于世界級IP側(cè)重網(wǎng)易游戲在游戲產(chǎn)業(yè)的潛力拓展,數(shù)字賦能則能夠突破單一產(chǎn)業(yè)桎梏,為企業(yè)形成數(shù)十倍甚至百倍于游戲產(chǎn)業(yè)的潛力空間。網(wǎng)易游戲能夠在數(shù)字賦能領(lǐng)域具備潛力,主要依托已有技術(shù)成果,以及網(wǎng)易伏羲、網(wǎng)易互娛AI Lab等研究機構(gòu)。從現(xiàn)有布局來看,未來數(shù)字賦能的潛力利好或于以下幾個方向產(chǎn)生:第一,企業(yè)有望深度參與文化保護進程,這是由于近年來文化遺產(chǎn)受損事件頻發(fā),并對部分遺產(chǎn)造成不可逆的損傷,而數(shù)字化則可以通過記錄其全貌、細節(jié)的方式推動文化遺產(chǎn)的傳承與保護;第二,參與實體經(jīng)濟的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,部分實體經(jīng)濟自身方法論的迭代已較為充分,而數(shù)字化可以從更為立體、客觀的視角幫助實體尋找提升空間以及落地方法;第三,助力民生生活,數(shù)字賦能能夠以較低的成本、較快的速度將其成果分發(fā)至大量社會公眾,在增強公眾的防范意識、提升公眾教育水平等方面發(fā)揮作用。
三七互娛
核心能力支持企業(yè)持續(xù)產(chǎn)出億元級月流水產(chǎn)品
擁有環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗、數(shù)據(jù)化思路、網(wǎng)狀資源等競爭壁壘
三七互娛是國內(nèi)少有的能夠持續(xù)產(chǎn)出月流水過億元的產(chǎn)品的游戲企業(yè),伽馬數(shù)據(jù)認為,較高的質(zhì)量和高頻次的產(chǎn)出主要是由于三七互娛已形成動力較強、發(fā)揮較穩(wěn)、轉(zhuǎn)型較快的核心能力。當前,核心能力至少在環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗、數(shù)據(jù)化思路、網(wǎng)狀資源3個方向具備顯著競爭壁壘。環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗方向,三七互娛曾成功預(yù)判市場由網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)向移動游戲、獲客由粗放式轉(zhuǎn)向精細化、產(chǎn)品由低質(zhì)量轉(zhuǎn)向精品化等環(huán)境變動,保障企業(yè)在各時期的競爭力,現(xiàn)階段,三七互娛正圍繞下一預(yù)判游戲技術(shù)轉(zhuǎn)向數(shù)實融合加碼布局;數(shù)據(jù)化思路方向,企業(yè)制訂基于數(shù)據(jù)打造、迭代智能平臺,再依托智能平臺提高精品產(chǎn)品產(chǎn)出概率的思路,思路具備起步困難但成型后價值持續(xù)放大的特征,現(xiàn)階段已在挖掘新細分領(lǐng)域等方面發(fā)揮作用;網(wǎng)狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯(lián)的工作,進而形成合力,最大化實現(xiàn)產(chǎn)品需求,舉例而言,企業(yè)可在短時間內(nèi)為產(chǎn)品提供大量測試機會。預(yù)計高流水產(chǎn)品推出能力仍將延續(xù),企業(yè)的核心能力也將持續(xù)完善。
游戲業(yè)務(wù)助力產(chǎn)業(yè)破界拔高潛力上限
企業(yè)頭部地位有望由游戲拓展至文娛
雖然企業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)具備潛力,但伽馬數(shù)據(jù)認為三七互娛真正的長期潛力在于產(chǎn)業(yè)破界,即完成由頭部游戲企業(yè)向頭部文娛企業(yè)的轉(zhuǎn)型升級。這是由于文娛各產(chǎn)業(yè)之間本就存在較多共通性,企業(yè)在打通單一產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上,若能將打通經(jīng)驗與其他產(chǎn)業(yè)的特性深度結(jié)合,即有可能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)破界。而三七互娛在游戲產(chǎn)業(yè)形成的核心能力,既包含通用性經(jīng)驗也包含探尋產(chǎn)業(yè)特性的方法論,或?qū)⒊蔀槠髽I(yè)向全文娛轉(zhuǎn)型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產(chǎn)業(yè)特性已有部分沉淀,主要依托多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經(jīng)紀等文娛企業(yè)實現(xiàn)。未來,三七互娛或以投資企業(yè)積累的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗為切入口,運用數(shù)據(jù)化思路快速定位新產(chǎn)業(yè)的重點及突破口,之后依托網(wǎng)狀資源形成合力、單點突破,在新產(chǎn)業(yè)內(nèi)立足,并逐步由新玩家向頭部企業(yè)發(fā)展。
祖龍娛樂
游戲引擎具備潛力
企業(yè)經(jīng)驗較多、迭代意愿較強、人才儲備較廣
祖龍娛樂在游戲引擎、細分領(lǐng)域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業(yè)的重點布局對象,祖龍娛樂的優(yōu)勢主要在于:第一,運用經(jīng)驗較多,截至2023年1月底已有5款產(chǎn)品基于虛幻引擎4研發(fā),數(shù)量位居產(chǎn)業(yè)頭部;第二,升級迭代的意愿較強、速度較快,例如當虛幻引擎4仍為高質(zhì)量的代表,即祖龍娛樂仍存優(yōu)勢時,企業(yè)已計劃引入虛幻引擎5,并成為國內(nèi)較早引入的游戲企業(yè);第三,技術(shù)人才的儲備較為全面、豐富,例如企業(yè)的研發(fā)人員占比多年在80%左右,又如企業(yè)尋求的技術(shù)人才分布于虛幻引擎4、渲染、Houdini等十余領(lǐng)域。
技術(shù)能力帶動細分領(lǐng)域優(yōu)勢分兩階段釋放
第一階段于特定賽道 第二階段于多賽道
同時,技術(shù)能力或?qū)⒓ぐl(fā)企業(yè)在細分領(lǐng)域的潛力,伽馬數(shù)據(jù)認為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術(shù)能力與可玩性高度結(jié)合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由于祖龍娛樂的核心優(yōu)勢高度集中于技術(shù)領(lǐng)域,但現(xiàn)階段,內(nèi)容塑造、數(shù)值體系等方面的成果難以與技術(shù)能力處于同一水平,導致部分游戲前期熱度較高,但后期表現(xiàn)不達預(yù)期。而技術(shù)能力與可玩性高度結(jié)合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進。隨著祖龍娛樂在內(nèi)容塑造等領(lǐng)域的經(jīng)驗更為豐富,企業(yè)的細分領(lǐng)域潛力將進入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術(shù)能力將幫助企業(yè)在獲客等環(huán)節(jié)層面從競品中突圍,并在后續(xù)運營中與內(nèi)容塑造、數(shù)值體系等共同作用于用戶留存。因此,當祖龍娛樂進入第二階段時,企業(yè)的市場表現(xiàn)或在短期出現(xiàn)顯著增長。
益世界
益世界在模擬經(jīng)商品類的市場滲透率將持續(xù)提升
現(xiàn)有經(jīng)驗將作用于境外市場、其他細分領(lǐng)域的潛力變現(xiàn)
依托《商道高手》《我是大東家》等產(chǎn)品益世界已在模擬經(jīng)商品類位于頭部,未來,現(xiàn)有經(jīng)驗將在提升模擬經(jīng)商品類的市場滲透率、開拓境外市場、切入其他細分領(lǐng)域方面,提升益世界的潛力上限。市場滲透率方面,益世界并未滿足于現(xiàn)有成績,而是不斷強化品類護城河,例如探索小程序版本的游戲變現(xiàn)潛力,當益世界能夠打通模擬經(jīng)商品類各環(huán)節(jié)時,企業(yè)將能有的放矢的推出產(chǎn)品,進一步提升市場滲透率;境外市場方面,各地用戶的偏好與挖掘方式存在一定共通性,這意味著益世界在國內(nèi)積攢的布局經(jīng)驗有望較好的在境外復刻,進而實現(xiàn)與國內(nèi)近似的市場表現(xiàn),這一點已在《商道高手》中初步證實,同時,考慮到企業(yè)出境規(guī)劃,境外市場的潛力釋放或?qū)⑻崴?;切入其他細分領(lǐng)域方面,益世界基于模擬經(jīng)商品類積累的識別潛力領(lǐng)域、分析用戶偏好、指導產(chǎn)品研發(fā)、實現(xiàn)長線運營等的能力有望應(yīng)用于其他細分領(lǐng)域,使益世界的頭部位置由模擬經(jīng)商拓展至更多領(lǐng)域。
塑造游戲文化內(nèi)涵籌備更為長期、深厚的發(fā)展?jié)摿?/strong>
有望實現(xiàn)企業(yè)、產(chǎn)品、用戶、社會的多方共贏
此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發(fā)展?jié)摿Γ此茉煊螒虍a(chǎn)品的文化內(nèi)涵,當文化內(nèi)涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領(lǐng)域,并實現(xiàn)企業(yè)、產(chǎn)品、用戶、社會多方共贏的品牌生態(tài)。屆時,對于益世界及旗下產(chǎn)品而言,其品牌、粉絲數(shù)量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對于用戶而言,將在參與品牌生態(tài)的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對于社會而言,文化遺產(chǎn)、民族品牌將在與游戲產(chǎn)品聯(lián)動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產(chǎn)品出海傳播中華文化?,F(xiàn)階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內(nèi)涵,而當布局方式更成體系后,有望在旗下產(chǎn)品中大規(guī)模推廣。
中手游
“仙劍”IP有望釋放跨平臺、云游戲、元宇宙等多維潛力
與企鵝影視、完美世界等頭部企業(yè)合作或強化產(chǎn)出效果
中手游在產(chǎn)業(yè)鏈拓展、跨平臺、云游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領(lǐng)域具備發(fā)展?jié)摿?,同時伽馬數(shù)據(jù)認為,上述領(lǐng)域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞“仙劍奇?zhèn)b傳”IP釋放潛力是方向之一,這是由于,首先,企業(yè)規(guī)劃已推進較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規(guī)劃,相關(guān)成果逐步產(chǎn)出;其次,中手游對于IP的規(guī)劃領(lǐng)域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領(lǐng)域用戶,也關(guān)注涉及技術(shù)的市場前景,例如傳統(tǒng)游戲、VR游戲、元宇宙;最后,中手游積累的資源量級及質(zhì)量有望提升IP的最終呈現(xiàn)效果,例如圍繞“仙劍奇?zhèn)b傳”IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業(yè)展開合作。
依托投資強化底層能力
近3年重點關(guān)注人工智能、云技術(shù)、數(shù)據(jù)安全等領(lǐng)域
產(chǎn)業(yè)鏈拓展、跨平臺、云游戲、主機/單機游戲、元宇宙的潛力也有望在中手游更多產(chǎn)品及IP中釋放。這是由于中手游正持續(xù)積累底層能力,當?shù)讓幽芰晒┢髽I(yè)旗下產(chǎn)品大規(guī)模應(yīng)用或當產(chǎn)業(yè)面臨拐點時,現(xiàn)有能力積累有望幫助企業(yè)保持市場地位。底層能力的積累方式上,中手游通過投資提升積累速度,除游戲相關(guān)企業(yè)外,中手游依托投資機構(gòu)“國宏嘉信”強化對于文娛產(chǎn)業(yè)以及其他高潛力產(chǎn)業(yè)的綁定;底層能力的強化方向上,中手游對產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的關(guān)注度較高,例如AIGC、人工智能、云技術(shù)等潛力近年受產(chǎn)業(yè)認可,中手游即依托投資機構(gòu)強化對上述領(lǐng)域的布局。
青瓷游戲
玩法融合、語言風格等層面研發(fā)投入強化產(chǎn)品特色
精細化運營獲取更多自然流量用戶
青瓷游戲的發(fā)展?jié)摿χ饕w現(xiàn)在其研運一體能力上。在研發(fā)環(huán)節(jié),青瓷游戲在玩法融合、差異化內(nèi)容、數(shù)值體系方面擁有較強的把控能力,例如《最強蝸?!贰稌r光旅行社》等自研產(chǎn)品表現(xiàn)出業(yè)內(nèi)少有的美術(shù)風格、世界觀,以及詼諧幽默的文字風格,進而以內(nèi)容創(chuàng)新打造差異化產(chǎn)品特色;在運營能力上,青瓷游戲能夠根據(jù)游戲玩法特點、渠道特征及玩家自身興趣等要素定制化每款游戲的運營活動內(nèi)容,以精細化運營的方式獲取了更多自然流量用戶,部分用戶又沉淀成為了企業(yè)粉絲,進而幫助更多產(chǎn)品提升獲客能力,例如《使魔計劃》在較少買量的情況下市場表現(xiàn)仍較優(yōu)。
發(fā)力于精品內(nèi)容構(gòu)建長線運營與創(chuàng)新營銷能力
有望將內(nèi)容優(yōu)勢拓展至全球市場
青瓷游戲?qū)τ诰穬?nèi)容的把控能力位于游戲企業(yè)前列,這也使其構(gòu)建了顯著的長線運營與創(chuàng)新營銷能力。在長線運營層面,青瓷游戲首先對產(chǎn)品的玩法內(nèi)容進行持續(xù)補充,例如更新了“源獸崛起”版本、聯(lián)動《寶蓮燈》等,均在玩法層面進行了顯著創(chuàng)新,對于產(chǎn)品流水的刺激作用顯著。同時,青瓷游戲主動以內(nèi)容為基礎(chǔ)展開與用戶的互動運營,例如以用戶的名義認養(yǎng)熊貓、展開公益行為后,同步推出熊貓主題的版本更新,以游戲的形式提升用戶對于公益行為的參與感。在創(chuàng)新營銷層面,《最強蝸牛》與多位明星合作產(chǎn)出不同風格內(nèi)容,帶動產(chǎn)品在不同平臺實現(xiàn)破圈。同時相關(guān)能力還應(yīng)用到了海外層面,例如在日本聘請搞笑藝人搞怪宣傳游戲等。以精品內(nèi)容為載體的營銷行為也體現(xiàn)了青瓷游戲?qū)τ诓煌瑖摇⒉煌后w文化偏好的把控能力。未來,青瓷游戲也有望將內(nèi)容優(yōu)勢進一步拓展到更多海外市場,并幫助更多代理產(chǎn)品取得成績。
貪玩游戲
數(shù)值相關(guān)領(lǐng)域有望延續(xù)較高成功率
數(shù)據(jù)化、智能化支撐企業(yè)以較低風險研運較高回報率產(chǎn)品
貪玩游戲在細分領(lǐng)域、產(chǎn)業(yè)鏈拓展等方面具備潛力。細分領(lǐng)域方面,貪玩游戲或?qū)⒀永m(xù)成功率較高的歷史成果,數(shù)值相關(guān)領(lǐng)域更需重點關(guān)注,例如已有展現(xiàn)的MMORPG。數(shù)據(jù)化、智能化是較高產(chǎn)品成功率的保障,數(shù)據(jù)化的作用主要在于,幫助企業(yè)識別、提升產(chǎn)品的潛力上限,這部分主要基于能夠自動生成分析標簽的“河圖”系統(tǒng)以及游戲分析團隊實現(xiàn);智能化的作用主要在于,盡可能多地將產(chǎn)品潛力變現(xiàn),這部分主要基于以低誤差執(zhí)行原定計劃的“洛書”系統(tǒng)及營銷經(jīng)驗實現(xiàn)。換言之,經(jīng)過數(shù)據(jù)化、智能化的加持企業(yè)能夠以低于產(chǎn)業(yè)均值的風險,研運回報率高于產(chǎn)業(yè)均值的產(chǎn)品,二者空間即為貪玩游戲的長期潛力。
品牌開發(fā)能力較成體系,作用于鞏固現(xiàn)有品牌及挖掘潛力品牌
“貪玩游戲”品牌知名度及產(chǎn)品滲透率提升,速食、潮玩品牌穩(wěn)步發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)鏈拓展的潛力主要在于為客戶提供品牌開發(fā)服務(wù),一定程度上可視為將貪玩游戲在細分領(lǐng)域積累的方法論包裝成單獨產(chǎn)品并為更多游戲研發(fā)商服務(wù),相較于完全自用,開拓此項業(yè)務(wù)的優(yōu)勢在于增加營業(yè)收入、提升凈利潤率、反哺業(yè)務(wù)迭代升級等方面。同時,伽馬數(shù)據(jù)認為此項業(yè)務(wù)的長期潛力主要在于:第一,業(yè)務(wù)需求較為強烈,較多游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)不達預(yù)期并非源自游戲研發(fā)商的技術(shù)能力不足,主因在于未能識別用戶真實表達、挖掘用戶潛在訴求,而貪玩游戲的服務(wù)能夠較快彌補其短板;第二,競爭壓力相對較小,這是由于以科技驅(qū)動的用戶洞察需要以大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)、沉淀大量通用性經(jīng)驗、推出較多受認可的案例,換言之布局門檻較高;第三,存在客源優(yōu)勢,貪玩游戲自身即為游戲產(chǎn)業(yè)重要參與者,其對產(chǎn)業(yè)的理解將轉(zhuǎn)化為吸引游戲企業(yè)的品牌之一,未來其在速食、潮玩等領(lǐng)域也有望取得近似加持。
途游游戲
獲客渠道與方式持續(xù)探索強化發(fā)行能力
全域經(jīng)營積累經(jīng)驗有望拓展到更多細分領(lǐng)域
途游游戲在全域經(jīng)營、細分領(lǐng)域等方面具備發(fā)展?jié)摿?。全域?jīng)營主要以精品化內(nèi)容和多渠道布局展開,持續(xù)強化對用戶的主動吸引。在經(jīng)營細節(jié)上,途游總是關(guān)注市場最新的獲客方式與獲客渠道,早在2014年途游便嘗試異業(yè)合作,與多個品牌聯(lián)動獲取用戶。2015年途游又充分發(fā)揮旗下產(chǎn)品的休閑競技特點,舉辦了多場休閑競技賽事。2018年在微信小游戲發(fā)展早期便登陸多款途游產(chǎn)品,進而更好獲取新興渠道流量。隨著短視頻娛樂的快速發(fā)展,途游又借助抖音這一平臺進一步強化內(nèi)容營銷能力,通過官方互動、內(nèi)容二創(chuàng)等形式進行游戲內(nèi)容推廣并帶動更多泛用戶對產(chǎn)品的關(guān)注,同時培養(yǎng)更多主播推動游戲外次生內(nèi)容傳播。獲客渠道與獲客方式的持續(xù)探索也在持續(xù)強化途游的發(fā)行能力,并形成了體系化的全域經(jīng)營模式,這也成為其產(chǎn)品維持生命周期的重要原因。同時,也有助于途游將用戶獲取及運營思路拓展至其他領(lǐng)域,例如卡牌品類,進而開辟新的賽道,這也成為途游在更多細分領(lǐng)域具備潛力的主要原因。
卡牌游戲有望成為新的增長點
已有研運體系與人才擴充有助于探索海外市場
細分領(lǐng)域方面,未來途游游戲有望在卡牌品類中繼續(xù)拓展新的優(yōu)勢,并強化海外市場的探索。在中重度游戲?qū)用?,途游已推出兩款全球性卡牌產(chǎn)品,均取得了一定的成績,而相關(guān)研發(fā)經(jīng)驗也有望在更多產(chǎn)品中得到應(yīng)用。在布局細分領(lǐng)域上,途游也有多項優(yōu)勢可持續(xù)發(fā)揮作用,一方面在于其持續(xù)積累的全域經(jīng)營經(jīng)驗,有望進一步強化產(chǎn)品的市場化成果,全域經(jīng)營在流量競爭日益加劇的全球市場將顯得更為關(guān)鍵。另一方面,企業(yè)持續(xù)加碼上述品類的人才儲備,擴充全球性人才資源,進而有望為不同類型產(chǎn)品的全球化研發(fā)與運營奠定基礎(chǔ)。
盛天網(wǎng)絡(luò)
用戶價值挖掘能力或成盛天網(wǎng)絡(luò)重要潛力點
價值在線上線下均可釋放
盛天網(wǎng)絡(luò)的用戶價值挖掘能力值得產(chǎn)業(yè)重點關(guān)注,尤其在發(fā)展多元化變現(xiàn)及商業(yè)模式成為長期趨勢的情況下,用戶價值挖掘能力或?qū)⒊蔀槭⑻炀W(wǎng)絡(luò)的重要潛力點之一。盛天網(wǎng)絡(luò)在挖掘用戶價值領(lǐng)域的競爭優(yōu)勢主要在于:第一,盛天網(wǎng)絡(luò)的資源較為豐富立體,且資源串聯(lián)能力較強;第二,盛天網(wǎng)絡(luò)在業(yè)內(nèi)主要承擔服務(wù)商的角色,這意味著企業(yè)擁有更強的意愿、更多的經(jīng)驗為合作伙伴提供所需服務(wù);第三,從近年的布局來看,盛天網(wǎng)絡(luò)持續(xù)加碼自有資源在用戶層面的變現(xiàn)能力,并衍生出更多挖掘用戶價值的潛在場景,例如布局的電競酒店業(yè)務(wù),其本身即為可同步釋放線上線下價值的場景,在此基礎(chǔ)之上還擁有與游戲展會、衍生品、賽事等領(lǐng)域結(jié)合的空間。
游戲技術(shù)的領(lǐng)域拓展是另一潛力來源
研發(fā)人才、技術(shù)布局、數(shù)字化應(yīng)用支持企業(yè)潛力變現(xiàn)
依托游戲相關(guān)技術(shù),服務(wù)更多產(chǎn)業(yè)、企業(yè)是盛天網(wǎng)絡(luò)的另一潛力領(lǐng)域,前者可為盛天網(wǎng)絡(luò)帶來遠高于游戲產(chǎn)業(yè)的潛力前景,后者則可以反哺盛天網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)業(yè)地位及技術(shù)水平?,F(xiàn)階段,從技術(shù)重視程度來看,盛天網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)人員數(shù)量長期保持在50%以上,重視程度較高;從技術(shù)儲備來看,盛天網(wǎng)絡(luò)在AR、大數(shù)據(jù)技術(shù)、云計算等多項技術(shù)有所布局,較為豐富;從內(nèi)容上看,盛天網(wǎng)絡(luò)IP業(yè)務(wù)持續(xù)增長、新投入發(fā)行業(yè)務(wù)亦取得一定成績,IP、內(nèi)容引入速度加快;從布局進程來看,盛天網(wǎng)絡(luò)參與開發(fā)“云尚南孔”數(shù)字化應(yīng)用,試水游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,同時自研元宇宙互動空間,可進行線上大型品牌直播、互動活動。擁有多個經(jīng)典IP,并有場景賦能、內(nèi)容營銷與SaaS化服務(wù)能力的盛天網(wǎng)絡(luò),有望在元宇宙與社交賽道大展拳腳。
2024-10-30
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